{"id":148,"date":"2024-02-23T10:02:08","date_gmt":"2024-02-23T10:02:08","guid":{"rendered":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/chapter\/digitale-bilder\/"},"modified":"2024-07-03T13:09:04","modified_gmt":"2024-07-03T13:09:04","slug":"digitale-bilder","status":"publish","type":"chapter","link":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/chapter\/digitale-bilder\/","title":{"raw":"Digitale Bilder","rendered":"Digitale Bilder"},"content":{"raw":"<h1 id=\"zf385757717fd\" class=\"in-list\">Bilddaten<\/h1>\r\n<h2 id=\"zf3730260005a\" class=\"in-list\">Raster \/ Vektor<\/h2>\r\nEine\u00a0<b>[pb_glossary id=\"205\"]Vektorgrafik[\/pb_glossary]<\/b>\u00a0ist eine\u00a0<a title=\"Computergrafik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computergrafik\">Computergrafik<\/a>, die aus\u00a0<a title=\"Grafisches Primitiv\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Grafisches_Primitiv\">grafischen Primitiven<\/a>\u00a0wie Linien,\u00a0<a title=\"Kreis\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kreis\">Kreisen<\/a>,\u00a0<a title=\"Polygon\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Polygon\">Polygonen<\/a>\u00a0oder allgemeinen Kurven (<a title=\"Spline\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Spline\">Splines<\/a>) zusammengesetzt ist. Meist sind mit Vektorgrafiken Darstellungen gemeint, deren Primitive sich\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Zweidimensional\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Zweidimensional\">zweidimensional<\/a>\u00a0in der\u00a0<a title=\"Ebene (Mathematik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Ebene_(Mathematik)\">Ebene<\/a>\u00a0beschreiben lassen, \u00e4hnlich wie bei einem\u00a0<a title=\"Vektor\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Vektor\">Vektor<\/a>\u00a0in der\u00a0<a title=\"Analytische Geometrie\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Analytische_Geometrie\">analytischen Geometrie<\/a>. Eine Bildbeschreibung, die sich auf\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Dreidimensional\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Dreidimensional\">dreidimensionale<\/a>\u00a0Primitive st\u00fctzt, wird eher\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"3D-Modell\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/3D-Modell\">3D-Modell<\/a>\u00a0oder\u00a0<a title=\"Szene (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Szene_(Computergrafik)\">Szene<\/a>\u00a0genannt und die Erzeugung zweidimensionaler Linien- und Fl\u00e4chengrafiken sowie fotorealistischer Bilder aus solchen 3D-Modellen wird\u00a0<i><a title=\"Bildsynthese\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildsynthese\">Bildsynthese<\/a><\/i>\u00a0oder\u00a0<i><a class=\"mw-redirect\" title=\"Rendern (Bildsynthese)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Rendern_(Bildsynthese)\">Rendern<\/a><\/i> genannt. (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Vektorgrafik\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Quelle<\/a>)\r\n<div class=\"textbox tbbeispiel\">\r\n<h2 class=\"not-in-list\">Beispiel<\/h2>\r\nUm beispielsweise das Bild eines Kreises zu speichern, ben\u00f6tigt eine Vektorgrafik mindestens drei Werte: die Lage des Kreismittelpunktes (x,y) und den Kreisradius (r). Neben der Form und Position der grafischen Primitive werden eventuell auch die <a title=\"Farbe\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Farbe\">Farbe<\/a>,\u00a0<a title=\"Strichst\u00e4rke\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Strichst%C3%A4rke\">Strichst\u00e4rke<\/a>, diverse F\u00fcllmuster und weitere, das Aussehen bestimmende, Daten angegeben.\r\n\r\n<\/div>\r\nIm Vergleich zu Rastergrafiken lassen sich Vektorgrafiken oft mit deutlich geringerem Platzbedarf speichern, haben daf\u00fcr aber andere Nachteile. Eines der wesentlichen Merkmale und Vorteile gegen\u00fcber der Rastergrafik ist die stufenlose und verlustfreie <a title=\"Skalierung (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Skalierung_(Computergrafik)\">Skalierbarkeit<\/a>. Die St\u00e4rke von Vektorgrafiken allgemein ist die Aufl\u00f6sungsunabh\u00e4ngigkeit, d.\u00a0h., sie sind f\u00fcr eine Wiedergabe (<a title=\"Bildschirm\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildschirm\">Bildschirm<\/a>, Drucken) in beliebiger Aufl\u00f6sung geeignet. Dies erfordert jedoch immer ein aufw\u00e4ndiges\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Rendern (Bildsynthese)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Rendern_(Bildsynthese)\">Rendern<\/a>\u00a0der Vektorgrafik in eine\u00a0<a title=\"Rastergrafik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Rastergrafik\">Rastergrafik<\/a>.\r\n<p style=\"text-align: left\">[h5p id=\"14\"]<\/p>\r\nEine\u00a0<b>[pb_glossary id=\"206\"]Rastergrafik[\/pb_glossary]<\/b>, auch\u00a0<b>Pixelgrafik<\/b>\u00a0(englisch\u00a0<i>raster graphics image, digital image, bitmap<\/i>\u00a0oder\u00a0<i>pixmap<\/i>), ist eine Form der Beschreibung eines Bildes in Form von\u00a0<a title=\"Computer\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computer\">computerlesbaren<\/a>\u00a0<a title=\"Daten\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Daten\">Daten<\/a>. Rastergrafiken bestehen aus einer rasterf\u00f6rmigen Anordnung sogenannter\u00a0<a title=\"Pixel\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Pixel\">Pixel<\/a> (von engl. <em>pic<\/em>-ture <em>el<\/em>-ement), denen jeweils eine <a title=\"Farbe\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Farbe\">Farbe<\/a> zugeordnet ist. Die Hauptmerkmale einer Rastergrafik sind daher die Anzahl Pixel (= Anzahl Zeilen x Anzahl Spalten, zusammen mit einer Bildgr\u00f6\u00dfe (Breite und H\u00f6he) l\u00e4sst sich die <i><a title=\"Bildaufl\u00f6sung\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildaufl%C3%B6sung\">Bildaufl\u00f6sung<\/a><\/i> berechnen als ppi: Pixels per Inch oder dpi: Dots per Inch), sowie die <a title=\"Farbtiefe (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Farbtiefe_(Computergrafik)\">Farbtiefe<\/a>. Die Erzeugung und Bearbeitung von Rastergrafiken f\u00e4llt in den Bereich der\u00a0<a title=\"Computergrafik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computergrafik\">Computergrafik<\/a>\u00a0und\u00a0<a title=\"Bildbearbeitung\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildbearbeitung\">Bildbearbeitung<\/a>. (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Rastergrafik\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Quelle<\/a>)\r\n<table id=\"z4252f3655438\" class=\" in-list\" style=\"border-collapse: collapse;width: 100%\" border=\"0\">\r\n<tbody>\r\n<tr>\r\n<td style=\"width: 50%\">Ausgew\u00e4hlte Rasterformate<\/td>\r\n<td style=\"width: 50%\">Ausgew\u00e4hlte Vectorformate<\/td>\r\n<\/tr>\r\n<tr>\r\n<td style=\"width: 50%\">\r\n<ul>\r\n \t<li>Joint Photographic Experts Group (JPEG)<\/li>\r\n \t<li>Portable Network Graphics (PNG)<\/li>\r\n \t<li>Graphics Interchange Format (GIF)<\/li>\r\n \t<li>Bitmap Image File (BMP)<\/li>\r\n \t<li>Tagged Image File Format (TIFF)<\/li>\r\n \t<li>Adobe Photoshop File (PSD)<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<\/td>\r\n<td style=\"width: 50%\">\r\n<ul>\r\n \t<li>Scalable Vector Graphics (SVG)<\/li>\r\n \t<li>Encapsulated PostScript File (EPS)<\/li>\r\n \t<li>Adobe Illustrator File (AI)<\/li>\r\n \t<li>Drawing Interchange Format (DXF)<\/li>\r\n \t<li>Collaborative Design Activity (COLLADA)<\/li>\r\n \t<li>PostScript (PS)<\/li>\r\n \t<li>Enhanced MetaFile (EMF)<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<\/td>\r\n<\/tr>\r\n<\/tbody>\r\n<\/table>\r\n<h2 id=\"zae0f934c1695\" class=\"in-list\">[pb_glossary id=\"207\"]Aufl\u00f6sung[\/pb_glossary]<\/h2>\r\nDie\u00a0<b>Bildaufl\u00f6sung<\/b>, kurz auch\u00a0<b>Aufl\u00f6sung<\/b>\u00a0genannt, ist ein umgangssprachliches Ma\u00df f\u00fcr die Bildgr\u00f6\u00dfe einer\u00a0<a title=\"Rastergrafik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Rastergrafik\">Rastergrafik<\/a>. Sie wird durch die Gesamtzahl der\u00a0<a title=\"Pixel\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Pixel\">Bildpunkte<\/a>\u00a0oder durch die Anzahl der Spalten (Breite) und Zeilen (H\u00f6he) einer Rastergrafik angegeben.\r\n\r\n[h5p id=\"12\"]\r\n\r\nDer Begriff\u00a0<i><a title=\"Aufl\u00f6sung (Fotografie)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Aufl%C3%B6sung_(Fotografie)\">Aufl\u00f6sung<\/a><\/i>\u00a0wird in der Praxis mehrdeutig und in vielen Bereichen verwendet, wodurch es zu Missverst\u00e4ndnissen kommen kann. Aufl\u00f6sung im physikalischen Sinn\u00a0<i>(Bildelemente pro L\u00e4nge)<\/i>\u00a0bezeichnet die\u00a0<a title=\"Punktdichte\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Punktdichte\">Punktdichte<\/a>\u00a0einer\u00a0<i>Wiedergabe<\/i>\u00a0oder Bildabtastung und ist damit \u2013 neben der\u00a0<a title=\"Farbtiefe (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Farbtiefe_(Computergrafik)\">Farbtiefe<\/a>\u00a0\u2013 ein Ma\u00df f\u00fcr die Qualit\u00e4t.\r\n\r\nBei Rastergrafiken selbst, die z.\u00a0B. als Datei vorliegen, kann diese Qualit\u00e4t nicht angegeben werden, da zun\u00e4chst unklar ist, wie die Wiedergabe erfolgt. So kann eine kleinere, beispielsweise nur 200 Byte gro\u00dfe\u00a0<a title=\"Favicon\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Favicon\">Favicon<\/a>-Grafikdatei eine durchaus \u201eexzellente und 100 % perfekte\u201c Wiedergabequalit\u00e4t liefern.\u00a0<i>Aufl\u00f6sung<\/i>\u00a0im technischen Sinn ist wiedergabebezogen. Solange die Wiedergabe auf physikalisch immer gleichen Medien erfolgt, beispielsweise einem\u00a09\u2009\u00d7\u200913 cm\u00a0gro\u00dfen\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Abzug (Fotografie)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Abzug_(Fotografie)\">Fotoabzug<\/a>\u00a0oder identischen\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Fernseher\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Fernseher\">Fernsehern<\/a>, h\u00e4ngt die dort erreichte Qualit\u00e4t auch von der Gr\u00f6\u00dfe der urspr\u00fcnglichen Rastergrafik ab. Da im Allgemeinen jedoch nicht klar ist, wie die Ausgabe in allen sp\u00e4teren F\u00e4llen genau erfolgt, kann die \u201eBildaufl\u00f6sung\u201c nicht als direktes Ma\u00df f\u00fcr eine allgemeine Wiedergabequalit\u00e4t dienen.\r\n\r\nF\u00fcr technische Prozesse, die eine Rastergrafik wiedergeben, gilt: Je gr\u00f6\u00dfer die Grafik ist (\u201eBildaufl\u00f6sung\u201c bzw. Bildgr\u00f6\u00dfe in Pixeln),\r\n<ul>\r\n \t<li>desto besser\u00a0<i>kann<\/i>\u00a0die erreichte Wiedergabequalit\u00e4t sein<\/li>\r\n \t<li>oder desto gr\u00f6\u00dfer\u00a0<i>kann<\/i>\u00a0mit identischer Qualit\u00e4t wiedergeben werden.<\/li>\r\n<\/ul>\r\nDie\u00a0<a title=\"Farbtiefe (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Farbtiefe_(Computergrafik)\">Farbtiefe<\/a>\u00a0gibt die\u00a0<i>Feinheit<\/i> der Abstufungen an, mit der die Farbe einzelner Bildelemente einer Rastergrafik wiedergegeben werden kann. Neben der Pixelanzahl ist sie eine der bestimmenden Gr\u00f6\u00dfen einer Rastergrafik.(<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildaufl%C3%B6sung\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Quelle<\/a>)\r\n\r\nDie Tiefe wird in Anzahl bits angegeben, hier sind einige Beispiele:\r\n<ul>\r\n \t<li>1 bit : 0 oder 1, schwarz oder weiss<\/li>\r\n \t<li>3 bit : je ein on\/off f\u00fcr die Kan\u00e4le rot, gr\u00fcn und blau, 2<sup>3<\/sup> m\u00f6gliche Farben: schwarz (000), weiss (111), rot (100), gr\u00fcn (010), blau (001), cyan (011), magenta (101), gelb (110)<\/li>\r\n \t<li>8 bit : 2<sup>8<\/sup>=256 m\u00f6gliche Graustufen<\/li>\r\n \t<li>32 bit : je 8 f\u00fcr rot, gr\u00fcn, blau und alpha (Transparenz)<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2 id=\"zdd0119da6c85\" class=\"in-list\">Farbmodelle<\/h2>\r\nAlle\u00a0<a title=\"Farbe\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Farbe\">Farben<\/a>\u00a0eines\u00a0<b>Farbmodells<\/b>, die durch eine farbgebende Methode tats\u00e4chlich ausgegeben werden k\u00f6nnen, werden in dem dreidimensionalen\u00a0<b>Farbraum<\/b>\u00a0dargestellt. Jede farbgebende Methode hat ihren eigenen Farbraum. Eine Darstellung aller\u00a0<strong>Farborte<\/strong>\u00a0eines Farbmodells bildet den\u00a0<b>Farbk\u00f6rper<\/b>.\r\n\r\nAlle Verfahrensweisen und damit verbundenen Ger\u00e4te und Materialien, die Farbe zur Darstellung bringen k\u00f6nnen, werden farbgebende Methoden genannt. Solche Verfahren sind\u00a0<a title=\"Drucker (Ger\u00e4t)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Drucker_(Ger%C3%A4t)\">Drucker<\/a>,\u00a0<a title=\"Bildschirm\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildschirm\">Monitore<\/a>,\u00a0<a title=\"Ausbelichtung\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Ausbelichtung\">Ausbelichtungen<\/a>,\u00a0<a title=\"Kunstdruck\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kunstdruck\">Kunstdrucke<\/a>, Lackierungen oder manueller Farbauftrag.\r\n<ul>\r\n \t<li><a title=\"RGB-Farbraum\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/RGB-Farbraum\">RGB-Farbraum<\/a>\u00a0\u2013 Ein RGB-Farbraum ist ein <em>additiver<\/em> Farbraum, der Farbwahrnehmungen durch das additive Mischen dreier Grundfarben (Rot, Gr\u00fcn und Blau) nachbildet. Verwendung: Computer<a title=\"Bildschirm\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildschirm\">monitore<\/a>, Internetstandard.<\/li>\r\n \t<li><a title=\"CMYK-Farbmodell\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/CMYK-Farbmodell\">CMYK-Farbmodell<\/a> \u2013 Das CMYK-Farbmodell ist ein <em>subtraktives<\/em> Farbmodell, das die technische Grundlage f\u00fcr den modernen Vierfarbdruck (Cyan, Magenta, Yellow und den Schwarzanteil Key) bildet.\u00a0 Verwendung: \u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Desktoppublishing\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Desktoppublishing\">Desktoppublishing<\/a>,\u00a0<a title=\"Drucktechnik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Drucktechnik\">Druck-Endstufe<\/a>.<\/li>\r\n \t<li><a title=\"HSV-Farbraum\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/HSV-Farbraum\">HSV-Farbraum<\/a> In Fragen der Farbnachstellung wird das HSV-Modell (Farbton, S\u00e4ttigung, Helligkeit) gegen\u00fcber den Alternativen RGB und CMYK bevorzugt, weil es der menschlichen Farbwahrnehmung st\u00e4rker entspricht (beispielsweise ist es im RGB-Modell schwer, sich Gelb als Mischung von Rot und Gr\u00fcn vorzustellen). Verwendung: <a title=\"Design\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Design\">Design<\/a>, Dokumentation von\u00a0<a title=\"Malerei\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Malerei\">Malerei<\/a>,\u00a0<a title=\"Videokunst\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Videokunst\">Videokunst<\/a>.<\/li>\r\n<\/ul>\r\nDen Unterschied zwischen additiver und subtraktiver Farbmischung kann man sich so merken: bei additiven Farbr\u00e4umen wird das Resultat heller, je mehr man hinzuf\u00fcgt, alle Farben zusammen ergeben weiss (Monitor); bei subtraktiven Farbr\u00e4umen wird das Resultat dunkler, je mehr man hinzuf\u00fcgt, alle Farben zusammen ergebn schwarz (Malerpalette).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_145\" align=\"aligncenter\" width=\"300\"]<img id=\"z13d6030d3c8a\" class=\"in-list wp-image-815 size-medium\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/HSV_cylinder.jpeg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\" \/> HSV Farbzylinder[\/caption]\r\n\r\n[caption id=\"attachment_145\" align=\"aligncenter\" width=\"300\"]<img id=\"zea93611703c8\" class=\"in-list wp-image-816 size-medium\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/RGB_farbwuerfel.jpeg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"91\" \/> RBG Farbw\u00fcrfel[\/caption]\r\n<h1 id=\"zb24bd36d7d40\" class=\"in-list\">Bildsynthese - Rendering<\/h1>\r\n<b>Raytracing<\/b>\u00a0(dt.\u00a0<b>Strahlverfolgung<\/b><sup id=\"cite_ref-1\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Raytracing#cite_note-1\">[1]<\/a><\/sup>\u00a0oder\u00a0<b>Strahlenverfolgung<\/b>,<sup id=\"cite_ref-2\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Raytracing#cite_note-2\">[2]<\/a><\/sup>\u00a0in englischer Schreibweise meist\u00a0<i>ray tracing<\/i>) ist ein auf der Aussendung von\u00a0<a title=\"Strahl (Geometrie)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Strahl_(Geometrie)\">Strahlen<\/a>\u00a0basierender\u00a0<a title=\"Algorithmus\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Algorithmus\">Algorithmus<\/a>\u00a0zur\u00a0<a title=\"Sichtbarkeitsproblem\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Sichtbarkeitsproblem\">Verdeckungsberechnung<\/a>, also zur Ermittlung der Sichtbarkeit von dreidimensionalen Objekten von einem bestimmten Punkt im Raum aus. Ebenfalls mit Raytracing bezeichnet man mehrere Erweiterungen dieses grundlegenden Verfahrens, die den weiteren Weg von Strahlen nach dem Auftreffen auf Oberfl\u00e4chen berechnen. (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Raytracing\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Quelle<\/a>)\r\n\r\nProminenteste Verwendung findet Raytracing in der 3D-<a title=\"Computergrafik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computergrafik\">Computergrafik<\/a>. Hier ist der grundlegende Raytracing-Algorithmus eine M\u00f6glichkeit zur Darstellung einer\u00a0<a title=\"Szene (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Szene_(Computergrafik)\">3D-Szene<\/a>. Erweiterungen, die den Weg von\u00a0<a title=\"Geometrische Optik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Geometrische_Optik\">Lichtstrahlen<\/a>\u00a0durch die Szene simulieren, dienen, ebenso wie das\u00a0<a title=\"Radiosity (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Radiosity_(Computergrafik)\">Radiosity<\/a>-Verfahren, der Berechnung der Lichtverteilung.\r\n\r\n<b>[pb_glossary id=\"208\"]Globale Beleuchtung[\/pb_glossary]<\/b>\u00a0(<a title=\"Englische Sprache\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Englische_Sprache\">englisch<\/a>\u00a0<span lang=\"en-Latn\"><b>Global Illumination<\/b><\/span>, abgek\u00fcrzt\u00a0<b>GI<\/b>) bezeichnet in der\u00a0<a title=\"Bildsynthese\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildsynthese\">3D-Computergrafik<\/a>\u00a0allgemein die Simulation der Licht-Wechselwirkungen von Objekten. Im Speziellen sind damit nur diejenigen Verfahren gemeint, die alle M\u00f6glichkeiten der Ausbreitung von Lichtstrahlen in einer\u00a0<a title=\"Szene (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Szene_(Computergrafik)\">3D-Szene<\/a>\u00a0ber\u00fccksichtigen. Dadurch werden die Gesetze der\u00a0<a title=\"Geometrische Optik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Geometrische_Optik\">geometrischen Optik<\/a> sowie der Energieerhaltung vollst\u00e4ndig erf\u00fcllt und ein relativ realistisches Bild erzeugt. (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Globale_Beleuchtung\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Quelle<\/a>)\r\n\r\nEine andere M\u00f6glichkeit, echte globale Beleuchtung zu simulieren, besteht in der Verwendung von\u00a0<a title=\"High Dynamic Range Image\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/High_Dynamic_Range_Image\">High Dynamic Range Images<\/a>\u00a0(HDRIs), auch\u00a0<i>Environment Maps<\/i>\u00a0genannt, die die Szene umschlie\u00dfen und diese ausleuchten. Dieses Verfahren wird als\u00a0<a title=\"High Dynamic Range Rendering\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/High_Dynamic_Range_Rendering\">Image-based Lighting<\/a>\u00a0bezeichnet.\r\n<h1 id=\"z257dcd2f0e2c\" class=\"in-list\">Bildkomposition<\/h1>\r\n<h2 id=\"z6fe3bfba09ec\" class=\"in-list\">Architekturfotographie<\/h2>\r\n<div class=\"textbox tbverweis\"><em>Everyone will have noticed how much easier it is to get hold of a painting, more particularly a sculpture,\u00a0and especially architecture, in a photograph than in reality.\u00a0<\/em>Walter Benjamin\r\n\r\n<\/div>\r\n<a href=\"https:\/\/davidcampany.com\/architecture-as-photography-document-publicity-commentary\/\">https:\/\/davidcampany.com\/architecture-as-photography-document-publicity-commentary\/<\/a>\r\n\r\nWarum ist Architekturfotografie f\u00fcr Architekten relevant?\r\n<ul>\r\n \t<li>Architekten erstellen Pl\u00e4ne und Bilder, keine Geb\u00e4ude.<\/li>\r\n \t<li>Pictural turn: Das Bild ist das Hauptmedium unserer Zeit.<\/li>\r\n \t<li>Architekten erfahren durch Architekturfotografie, wie Menschen Architektur wahrnehmen<\/li>\r\n \t<li>Szenografisches Design: Architekten lernen beim Entwerfen die wichtigsten Perspektiven zu beruecksichten (Man m\u00f6chte Geb\u00e4ude entwerfen, von denen man gerne Fotos machen w\u00fcrde).<\/li>\r\n \t<li>Man lernt \u00fcber Licht, Schattenwirkung sowie Perspektiven, Sichtbarkeiten und Blickbeziehungen.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2 id=\"z7f8b88468044\" class=\"in-list\">Regel der Drittel<\/h2>\r\nBei der Drittel-Regel wird das Bild gedanklich in neun Teile geschnitten. Man zieht zwei waagerechte und zwei senkrechte Linien, so dass alle neun Teile gleich gro\u00df sind. Das zu fotografierende\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Motiv (Bildende Kunst)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Motiv_(Bildende_Kunst)\">Motiv<\/a> wird an einem der vier Schnittpunkte angelegt, man kann es aber auch l\u00e4ngs einer Linie platzieren.\u00a0 Nach der Proportionenregel des\u00a0<a title=\"Goldener Schnitt\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Goldener_Schnitt\">Goldenen Schnitts<\/a> sollte das Motiv das Gesamtbild im Goldenen Schnitt teilen beziehungsweise der Abstand des Motives vom Bildrand zur Bildl\u00e4nge im Verh\u00e4ltnis 1:\u03a6 \u2248 0,618 stehen. Da eine exakte Platzierung jedoch aufwendig ist, benutzt man stattdessen als grobe aber einfach zu verwendende N\u00e4herung \u2154:1 = 2:3. (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Drittel-Regel\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Quelle<\/a>)\r\n\r\n[caption id=\"attachment_145\" align=\"aligncenter\" width=\"300\"]<img id=\"z3c20694d13e9\" class=\"size-medium wp-image-836\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Baden_Baden_Wandelhalle_Drittelregel.jpeg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"218\" \/> Der Ausgang der Wandelhalle im Kurpark von Baden Baden liegt an einem der vier Schnittpunkte.[\/caption]\r\n<h2 id=\"z0d8cceddcff7\" class=\"in-list\">Konvergierende Vertikalen<\/h2>\r\nKonvergierende Vertikalen st\u00f6ren uns nicht, wenn wir eine Stra\u00dfe entlang gehen, aufgrund der engen Zusammenarbeit zwischen unserem Gleichgewichtssinn und unserer visuellen Wahrnehmung. Anders sieht es jedoch aus, wenn wir in zweidimensionalen Bildern aufeinander zulaufende Vertikalen betrachten, denn unser Gehirn signalisiert sofort, dass etwas nicht stimmt. N\u00e4hern sich konvergierende Vertikalen in einem leichten Winkel, kann ein Bild einen unruhigen Eindruck erwecken und die \u00c4sthetik eines abgebildeten Geb\u00e4udes beeintr\u00e4chtigen. Dies kann den Betrachter verwirren und einen ersch\u00fctternden Eindruck eines Geb\u00e4udes erzeugen, das manchmal so streng ist, dass es den Anschein erweckt, als w\u00fcrde es umkippen nach hinten. Eine ungeschriebene Regel schreibt vor, dass Architekturfotografen im Allgemeinen versuchen, vertikale Linien in ihren Bildern vertikal zu halten.\r\n\r\nDa ein Objekt oft nicht aus einem gr\u00f6\u00dferen Abstand fotografiert werden kann, sollte die Neigung der Senkrechten zueinander auf das als nat\u00fcrlich empfundene Ma\u00df reduziert werden. Oft m\u00f6chte man die Senkrechten auch ganz parallel machen, da eine Neigung gegen\u00fcber dem Bildrand auch als st\u00f6rend empfunden wird. Die dazu notwendige Ma\u00dfnahme wird als\u00a0<a title=\"Shift (Fotografie)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Shift_(Fotografie)\">Shiften<\/a> bezeichnet. Bevorzugt kann dies unter Verwendung geeigneter Kameras und Objektive schon bei der Aufnahme geschehen. Alternativ, falls solche M\u00f6glichkeiten nicht zur Verf\u00fcgung stehen, ist dies auch mittels digitaler Nachbearbeitung m\u00f6glich.\r\n\r\nBei\u00a0<a title=\"Gro\u00dfformatkamera\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Gro%C3%9Fformatkamera\">Gro\u00dfformatkameras<\/a>\u00a0bzw. dem\u00a0<a title=\"Tilt-und-Shift-Objektiv\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Tilt-und-Shift-Objektiv\">Tilt-und-Shift-Objektiv<\/a> von Kleinbild- und Mittelformatkameras werden st\u00fcrzende Linien vermieden, indem zur Wahl des Bildausschnitts nicht die Kamera verschwenkt, sondern der Bildausschnitt verschoben wird. F\u00fcr die digitale Nachbearbeitung stehen entsprechende Funktionen in den meisten Bildbearbeitungsprogrammen zur Verf\u00fcgung. (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Tilt-und-Shift-Objektiv\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Quelle<\/a>)\r\n\r\n[caption id=\"attachment_145\" align=\"aligncenter\" width=\"640\"]<img id=\"z11555c70f86c\" class=\"in-list wp-image-845\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/tutorial-featuredcontentpic-nivo-890.jpeg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"288\" \/> Korrektur von st\u00fcrzenden Linien.[\/caption]\r\n<h2 id=\"zc202b367e757\" class=\"in-list\">Variation of distance \/ focal length<\/h2>\r\n[caption id=\"attachment_145\" align=\"aligncenter\" width=\"640\"]<img id=\"zfccc24c0c463\" class=\"in-list wp-image-142\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Screenshot-2022-03-06-at-16.08.13-1024x490.png\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"307\" \/> Auf der linken Seite erzeugt ein mittlerer Motivabstand ein nat\u00fcrlich wirkendes Bild mit einem realistischen Eindruck von Tiefe. In der Mitte und rechts f\u00fchrt die zunehmende N\u00e4he zum Motiv zu immer dramatischeren Raumeffekten [Brennweiten: 50mm, 24mm, 12mm].[\/caption]\r\n<h2 id=\"z6faf61845afe\" class=\"in-list\">Belichtung<\/h2>\r\n[pb_glossary id=\"209\"]Dreipunktbeleuchtung[\/pb_glossary]\u00a0ist eine Standardmethode, die in visuellen Medien wie Theater,\u00a0Video,\u00a0Film,\u00a0Standfotografie,\u00a0computergenerierten Bildern\u00a0und\u00a03D-Computergrafik verwendet wird.\r\n<ul>\r\n \t<li><i>Das F\u00fchrungslicht<\/i>. Die Sehgewohnheiten des Menschen sind von jeher mit der Lichtsituation einer nahezu punktf\u00f6rmigen Lichtquelle (Sonne oder Mond) vertraut. Die klassische Ausleuchtung greift darauf zur\u00fcck und setzt auch ein dominantes Licht, das (oft als einziges Licht in der Szene) auch Schatten wirft. Dies ist das F\u00fchrungslicht. Oft wird die Szene in Richtung der Kamera oder von links bzw. rechts oberhalb der Kamera ausgeleuchtet. Ein F\u00fchrungslicht von genau oberhalb der Szene verursacht tiefe Schatten in den Augenh\u00f6hlen, ein Licht von unten wirkt ebenfalls ungew\u00f6hnlich und kann sehr drastische, unheimliche Szenen liefern. Dies gilt auch f\u00fcr ein Gegenlicht als F\u00fchrungslicht. Das F\u00fchrungslicht kann nicht nur die im Mittelpunkt der Szene stehenden Objekte und Personen ausleuchten, es ist das bevorzugte Mittel, um den Blick des Betrachters auf das Wesentliche zu lenken. Die Lichtqualit\u00e4t kann hart oder weich sein.<\/li>\r\n \t<li><i><a title=\"Aufheller\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Aufheller\">Die Aufhellung<\/a><\/i>. Insbesondere harte F\u00fchrungslichter oder Gegen- und Seitenlichter f\u00fchren zu hohen Lichtkontrasten, die vom\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Dichteumfang\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Dichteumfang\">Dichteumfang<\/a>\u00a0des Filmes oder Sensors nicht mehr verarbeitet werden k\u00f6nnten. Manchen Motiven wird auch durch geringere Kontraste geschmeichelt (z. B. das\u00a0<a class=\"new\" title=\"Beauty-Light (Seite nicht vorhanden)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/w\/index.php?title=Beauty-Light&amp;action=edit&amp;redlink=1\">Beauty-Light<\/a>\u00a0in der Portr\u00e4tfotografie). Dies ist die Aufgabe der Aufhellung, die die vom F\u00fchrungslicht weniger getroffenen Stellen st\u00e4rker beleuchten soll. Daf\u00fcr ist ein weiches, nicht Schatten werfendes Licht gut geeignet, um dem F\u00fchrungslicht nicht seine Dominanz zu nehmen. Als Aufhellung k\u00f6nnen k\u00fcnstliche Lichtquellen oder Reflektoren zum Einsatz kommen.<\/li>\r\n \t<li><i>Effektlicht (oder Kante, Haarlicht, siehe auch\u00a0<a title=\"Spitzlicht\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Spitzlicht\">Spitzlicht<\/a>)<\/i>. Dies ist ein zumeist von hinten auf das Motiv gerichtetes Licht, das zum Beispiel helfen soll, einen Menschen vom Hintergrund abzuheben (Glanz im Haar). Die Lichtst\u00e4rke ist oft hoch, die Lichtqualit\u00e4t hart.<\/li>\r\n \t<li><i>Weitere Lichtquellen<\/i>. Zum Beispiel zur Beleuchtung des Hintergrundes; kann auch mit Durchlicht durch den Hintergrund erfolgen (siehe auch\u00a0<a title=\"Hohlkehle\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Hohlkehle\">Hohlkehle<\/a>) oder zur Akzentuierung von weiteren Teilen des Motivs.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n[caption id=\"attachment_145\" align=\"aligncenter\" width=\"400\"]<img id=\"z52fb30e0c18c\" class=\"in-list wp-image-756 size-full\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Lichtfuehrung_fuehrung_aufhell-l_spitze-256.png\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"317\" \/> Einfache Lichtf\u00fchrung aus einem F\u00fchrungslicht, Aufheller und einem Effektlicht. Statt einer k\u00fcnstlichen Lichtquelle als Aufheller kann auch ein Reflektor verwendet werden[\/caption]\r\n\r\n[video width=\"640\" height=\"480\" m4v=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/3point.m4v\"][\/video]\r\n<h1 id=\"za5f68b03670a\" class=\"in-list\">Bildtafeln<\/h1>\r\n[gallery link=\"file\" ids=\"144,145,146\" orderby=\"rand\"]","rendered":"<h1 id=\"zf385757717fd\" class=\"in-list\">8.1 \u2013 Bilddaten<\/h1>\n<h2 id=\"zf3730260005a\" class=\"in-list\">8.1.1 \u2013 Raster \/ Vektor<\/h2>\n<p>Eine\u00a0<b><a class=\"glossary-term\" aria-haspopup=\"dialog\" aria-describedby=\"definition\" href=\"#term_148_205\">Vektorgrafik<\/a><\/b>\u00a0ist eine\u00a0<a title=\"Computergrafik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computergrafik\">Computergrafik<\/a>, die aus\u00a0<a title=\"Grafisches Primitiv\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Grafisches_Primitiv\">grafischen Primitiven<\/a>\u00a0wie Linien,\u00a0<a title=\"Kreis\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kreis\">Kreisen<\/a>,\u00a0<a title=\"Polygon\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Polygon\">Polygonen<\/a>\u00a0oder allgemeinen Kurven (<a title=\"Spline\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Spline\">Splines<\/a>) zusammengesetzt ist. Meist sind mit Vektorgrafiken Darstellungen gemeint, deren Primitive sich\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Zweidimensional\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Zweidimensional\">zweidimensional<\/a>\u00a0in der\u00a0<a title=\"Ebene (Mathematik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Ebene_(Mathematik)\">Ebene<\/a>\u00a0beschreiben lassen, \u00e4hnlich wie bei einem\u00a0<a title=\"Vektor\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Vektor\">Vektor<\/a>\u00a0in der\u00a0<a title=\"Analytische Geometrie\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Analytische_Geometrie\">analytischen Geometrie<\/a>. Eine Bildbeschreibung, die sich auf\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Dreidimensional\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Dreidimensional\">dreidimensionale<\/a>\u00a0Primitive st\u00fctzt, wird eher\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"3D-Modell\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/3D-Modell\">3D-Modell<\/a>\u00a0oder\u00a0<a title=\"Szene (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Szene_(Computergrafik)\">Szene<\/a>\u00a0genannt und die Erzeugung zweidimensionaler Linien- und Fl\u00e4chengrafiken sowie fotorealistischer Bilder aus solchen 3D-Modellen wird\u00a0<i><a title=\"Bildsynthese\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildsynthese\">Bildsynthese<\/a><\/i>\u00a0oder\u00a0<i><a class=\"mw-redirect\" title=\"Rendern (Bildsynthese)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Rendern_(Bildsynthese)\">Rendern<\/a><\/i> genannt. (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Vektorgrafik\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Quelle<\/a>)<\/p>\n<div class=\"textbox tbbeispiel\">\n<h2 class=\"not-in-list\">Beispiel<\/h2>\n<p>Um beispielsweise das Bild eines Kreises zu speichern, ben\u00f6tigt eine Vektorgrafik mindestens drei Werte: die Lage des Kreismittelpunktes (x,y) und den Kreisradius (r). Neben der Form und Position der grafischen Primitive werden eventuell auch die <a title=\"Farbe\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Farbe\">Farbe<\/a>,\u00a0<a title=\"Strichst\u00e4rke\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Strichst%C3%A4rke\">Strichst\u00e4rke<\/a>, diverse F\u00fcllmuster und weitere, das Aussehen bestimmende, Daten angegeben.<\/p>\n<\/div>\n<p>Im Vergleich zu Rastergrafiken lassen sich Vektorgrafiken oft mit deutlich geringerem Platzbedarf speichern, haben daf\u00fcr aber andere Nachteile. Eines der wesentlichen Merkmale und Vorteile gegen\u00fcber der Rastergrafik ist die stufenlose und verlustfreie <a title=\"Skalierung (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Skalierung_(Computergrafik)\">Skalierbarkeit<\/a>. Die St\u00e4rke von Vektorgrafiken allgemein ist die Aufl\u00f6sungsunabh\u00e4ngigkeit, d.\u00a0h., sie sind f\u00fcr eine Wiedergabe (<a title=\"Bildschirm\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildschirm\">Bildschirm<\/a>, Drucken) in beliebiger Aufl\u00f6sung geeignet. Dies erfordert jedoch immer ein aufw\u00e4ndiges\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Rendern (Bildsynthese)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Rendern_(Bildsynthese)\">Rendern<\/a>\u00a0der Vektorgrafik in eine\u00a0<a title=\"Rastergrafik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Rastergrafik\">Rastergrafik<\/a>.<\/p>\n<p style=\"text-align: left\">\n<\/p><div id=\"h5p-14\">\n<div class=\"h5p-content\" data-content-id=\"14\"><\/div>\n<\/div>\n<p>Eine\u00a0<b><a class=\"glossary-term\" aria-haspopup=\"dialog\" aria-describedby=\"definition\" href=\"#term_148_206\">Rastergrafik<\/a><\/b>, auch\u00a0<b>Pixelgrafik<\/b>\u00a0(englisch\u00a0<i>raster graphics image, digital image, bitmap<\/i>\u00a0oder\u00a0<i>pixmap<\/i>), ist eine Form der Beschreibung eines Bildes in Form von\u00a0<a title=\"Computer\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computer\">computerlesbaren<\/a>\u00a0<a title=\"Daten\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Daten\">Daten<\/a>. Rastergrafiken bestehen aus einer rasterf\u00f6rmigen Anordnung sogenannter\u00a0<a title=\"Pixel\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Pixel\">Pixel<\/a> (von engl. <em>pic<\/em>-ture <em>el<\/em>-ement), denen jeweils eine <a title=\"Farbe\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Farbe\">Farbe<\/a> zugeordnet ist. Die Hauptmerkmale einer Rastergrafik sind daher die Anzahl Pixel (= Anzahl Zeilen x Anzahl Spalten, zusammen mit einer Bildgr\u00f6\u00dfe (Breite und H\u00f6he) l\u00e4sst sich die <i><a title=\"Bildaufl\u00f6sung\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildaufl%C3%B6sung\">Bildaufl\u00f6sung<\/a><\/i> berechnen als ppi: Pixels per Inch oder dpi: Dots per Inch), sowie die <a title=\"Farbtiefe (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Farbtiefe_(Computergrafik)\">Farbtiefe<\/a>. Die Erzeugung und Bearbeitung von Rastergrafiken f\u00e4llt in den Bereich der\u00a0<a title=\"Computergrafik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computergrafik\">Computergrafik<\/a>\u00a0und\u00a0<a title=\"Bildbearbeitung\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildbearbeitung\">Bildbearbeitung<\/a>. (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Rastergrafik\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Quelle<\/a>)<\/p>\n<table id=\"z4252f3655438\" class=\"in-list\" style=\"border-collapse: collapse;width: 100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 50%\">Ausgew\u00e4hlte Rasterformate<\/td>\n<td style=\"width: 50%\">Ausgew\u00e4hlte Vectorformate<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 50%\">\n<ul>\n<li>Joint Photographic Experts Group (JPEG)<\/li>\n<li>Portable Network Graphics (PNG)<\/li>\n<li>Graphics Interchange Format (GIF)<\/li>\n<li>Bitmap Image File (BMP)<\/li>\n<li>Tagged Image File Format (TIFF)<\/li>\n<li>Adobe Photoshop File (PSD)<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<td style=\"width: 50%\">\n<ul>\n<li>Scalable Vector Graphics (SVG)<\/li>\n<li>Encapsulated PostScript File (EPS)<\/li>\n<li>Adobe Illustrator File (AI)<\/li>\n<li>Drawing Interchange Format (DXF)<\/li>\n<li>Collaborative Design Activity (COLLADA)<\/li>\n<li>PostScript (PS)<\/li>\n<li>Enhanced MetaFile (EMF)<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h2 id=\"zae0f934c1695\" class=\"in-list\">8.1.2 \u2013 <a class=\"glossary-term\" aria-haspopup=\"dialog\" aria-describedby=\"definition\" href=\"#term_148_207\">Aufl\u00f6sung<\/a><\/h2>\n<p>Die\u00a0<b>Bildaufl\u00f6sung<\/b>, kurz auch\u00a0<b>Aufl\u00f6sung<\/b>\u00a0genannt, ist ein umgangssprachliches Ma\u00df f\u00fcr die Bildgr\u00f6\u00dfe einer\u00a0<a title=\"Rastergrafik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Rastergrafik\">Rastergrafik<\/a>. Sie wird durch die Gesamtzahl der\u00a0<a title=\"Pixel\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Pixel\">Bildpunkte<\/a>\u00a0oder durch die Anzahl der Spalten (Breite) und Zeilen (H\u00f6he) einer Rastergrafik angegeben.<\/p>\n<div id=\"h5p-12\">\n<div class=\"h5p-content\" data-content-id=\"12\"><\/div>\n<\/div>\n<p>Der Begriff\u00a0<i><a title=\"Aufl\u00f6sung (Fotografie)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Aufl%C3%B6sung_(Fotografie)\">Aufl\u00f6sung<\/a><\/i>\u00a0wird in der Praxis mehrdeutig und in vielen Bereichen verwendet, wodurch es zu Missverst\u00e4ndnissen kommen kann. Aufl\u00f6sung im physikalischen Sinn\u00a0<i>(Bildelemente pro L\u00e4nge)<\/i>\u00a0bezeichnet die\u00a0<a title=\"Punktdichte\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Punktdichte\">Punktdichte<\/a>\u00a0einer\u00a0<i>Wiedergabe<\/i>\u00a0oder Bildabtastung und ist damit \u2013 neben der\u00a0<a title=\"Farbtiefe (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Farbtiefe_(Computergrafik)\">Farbtiefe<\/a>\u00a0\u2013 ein Ma\u00df f\u00fcr die Qualit\u00e4t.<\/p>\n<p>Bei Rastergrafiken selbst, die z.\u00a0B. als Datei vorliegen, kann diese Qualit\u00e4t nicht angegeben werden, da zun\u00e4chst unklar ist, wie die Wiedergabe erfolgt. So kann eine kleinere, beispielsweise nur 200 Byte gro\u00dfe\u00a0<a title=\"Favicon\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Favicon\">Favicon<\/a>-Grafikdatei eine durchaus \u201eexzellente und 100 % perfekte\u201c Wiedergabequalit\u00e4t liefern.\u00a0<i>Aufl\u00f6sung<\/i>\u00a0im technischen Sinn ist wiedergabebezogen. Solange die Wiedergabe auf physikalisch immer gleichen Medien erfolgt, beispielsweise einem\u00a09\u2009\u00d7\u200913 cm\u00a0gro\u00dfen\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Abzug (Fotografie)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Abzug_(Fotografie)\">Fotoabzug<\/a>\u00a0oder identischen\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Fernseher\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Fernseher\">Fernsehern<\/a>, h\u00e4ngt die dort erreichte Qualit\u00e4t auch von der Gr\u00f6\u00dfe der urspr\u00fcnglichen Rastergrafik ab. Da im Allgemeinen jedoch nicht klar ist, wie die Ausgabe in allen sp\u00e4teren F\u00e4llen genau erfolgt, kann die \u201eBildaufl\u00f6sung\u201c nicht als direktes Ma\u00df f\u00fcr eine allgemeine Wiedergabequalit\u00e4t dienen.<\/p>\n<p>F\u00fcr technische Prozesse, die eine Rastergrafik wiedergeben, gilt: Je gr\u00f6\u00dfer die Grafik ist (\u201eBildaufl\u00f6sung\u201c bzw. Bildgr\u00f6\u00dfe in Pixeln),<\/p>\n<ul>\n<li>desto besser\u00a0<i>kann<\/i>\u00a0die erreichte Wiedergabequalit\u00e4t sein<\/li>\n<li>oder desto gr\u00f6\u00dfer\u00a0<i>kann<\/i>\u00a0mit identischer Qualit\u00e4t wiedergeben werden.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Die\u00a0<a title=\"Farbtiefe (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Farbtiefe_(Computergrafik)\">Farbtiefe<\/a>\u00a0gibt die\u00a0<i>Feinheit<\/i> der Abstufungen an, mit der die Farbe einzelner Bildelemente einer Rastergrafik wiedergegeben werden kann. Neben der Pixelanzahl ist sie eine der bestimmenden Gr\u00f6\u00dfen einer Rastergrafik.(<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildaufl%C3%B6sung\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Quelle<\/a>)<\/p>\n<p>Die Tiefe wird in Anzahl bits angegeben, hier sind einige Beispiele:<\/p>\n<ul>\n<li>1 bit : 0 oder 1, schwarz oder weiss<\/li>\n<li>3 bit : je ein on\/off f\u00fcr die Kan\u00e4le rot, gr\u00fcn und blau, 2<sup>3<\/sup> m\u00f6gliche Farben: schwarz (000), weiss (111), rot (100), gr\u00fcn (010), blau (001), cyan (011), magenta (101), gelb (110)<\/li>\n<li>8 bit : 2<sup>8<\/sup>=256 m\u00f6gliche Graustufen<\/li>\n<li>32 bit : je 8 f\u00fcr rot, gr\u00fcn, blau und alpha (Transparenz)<\/li>\n<\/ul>\n<h2 id=\"zdd0119da6c85\" class=\"in-list\">8.1.3 \u2013 Farbmodelle<\/h2>\n<p>Alle\u00a0<a title=\"Farbe\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Farbe\">Farben<\/a>\u00a0eines\u00a0<b>Farbmodells<\/b>, die durch eine farbgebende Methode tats\u00e4chlich ausgegeben werden k\u00f6nnen, werden in dem dreidimensionalen\u00a0<b>Farbraum<\/b>\u00a0dargestellt. Jede farbgebende Methode hat ihren eigenen Farbraum. Eine Darstellung aller\u00a0<strong>Farborte<\/strong>\u00a0eines Farbmodells bildet den\u00a0<b>Farbk\u00f6rper<\/b>.<\/p>\n<p>Alle Verfahrensweisen und damit verbundenen Ger\u00e4te und Materialien, die Farbe zur Darstellung bringen k\u00f6nnen, werden farbgebende Methoden genannt. Solche Verfahren sind\u00a0<a title=\"Drucker (Ger\u00e4t)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Drucker_(Ger%C3%A4t)\">Drucker<\/a>,\u00a0<a title=\"Bildschirm\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildschirm\">Monitore<\/a>,\u00a0<a title=\"Ausbelichtung\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Ausbelichtung\">Ausbelichtungen<\/a>,\u00a0<a title=\"Kunstdruck\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kunstdruck\">Kunstdrucke<\/a>, Lackierungen oder manueller Farbauftrag.<\/p>\n<ul>\n<li><a title=\"RGB-Farbraum\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/RGB-Farbraum\">RGB-Farbraum<\/a>\u00a0\u2013 Ein RGB-Farbraum ist ein <em>additiver<\/em> Farbraum, der Farbwahrnehmungen durch das additive Mischen dreier Grundfarben (Rot, Gr\u00fcn und Blau) nachbildet. Verwendung: Computer<a title=\"Bildschirm\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildschirm\">monitore<\/a>, Internetstandard.<\/li>\n<li><a title=\"CMYK-Farbmodell\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/CMYK-Farbmodell\">CMYK-Farbmodell<\/a> \u2013 Das CMYK-Farbmodell ist ein <em>subtraktives<\/em> Farbmodell, das die technische Grundlage f\u00fcr den modernen Vierfarbdruck (Cyan, Magenta, Yellow und den Schwarzanteil Key) bildet.\u00a0 Verwendung: \u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Desktoppublishing\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Desktoppublishing\">Desktoppublishing<\/a>,\u00a0<a title=\"Drucktechnik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Drucktechnik\">Druck-Endstufe<\/a>.<\/li>\n<li><a title=\"HSV-Farbraum\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/HSV-Farbraum\">HSV-Farbraum<\/a> In Fragen der Farbnachstellung wird das HSV-Modell (Farbton, S\u00e4ttigung, Helligkeit) gegen\u00fcber den Alternativen RGB und CMYK bevorzugt, weil es der menschlichen Farbwahrnehmung st\u00e4rker entspricht (beispielsweise ist es im RGB-Modell schwer, sich Gelb als Mischung von Rot und Gr\u00fcn vorzustellen). Verwendung: <a title=\"Design\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Design\">Design<\/a>, Dokumentation von\u00a0<a title=\"Malerei\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Malerei\">Malerei<\/a>,\u00a0<a title=\"Videokunst\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Videokunst\">Videokunst<\/a>.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Den Unterschied zwischen additiver und subtraktiver Farbmischung kann man sich so merken: bei additiven Farbr\u00e4umen wird das Resultat heller, je mehr man hinzuf\u00fcgt, alle Farben zusammen ergeben weiss (Monitor); bei subtraktiven Farbr\u00e4umen wird das Resultat dunkler, je mehr man hinzuf\u00fcgt, alle Farben zusammen ergebn schwarz (Malerpalette).<\/p>\n<div id=\"attachment_145\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-145\" id=\"z13d6030d3c8a\" class=\"in-list wp-image-815 size-medium\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/HSV_cylinder.jpeg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\">\n<p id=\"caption-attachment-145\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 8.1 \u2013 HSV Farbzylinder<\/p>\n<\/div>\n<div id=\"attachment_145\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-145\" id=\"zea93611703c8\" class=\"in-list wp-image-816 size-medium\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/RGB_farbwuerfel.jpeg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"91\">\n<p id=\"caption-attachment-145\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 8.2 \u2013 RBG Farbw\u00fcrfel<\/p>\n<\/div>\n<h1 id=\"zb24bd36d7d40\" class=\"in-list\">8.2 \u2013 Bildsynthese \u2013 Rendering<\/h1>\n<p><b>Raytracing<\/b>\u00a0(dt.\u00a0<b>Strahlverfolgung<\/b><sup id=\"cite_ref-1\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Raytracing#cite_note-1\">[1]<\/a><\/sup>\u00a0oder\u00a0<b>Strahlenverfolgung<\/b>,<sup id=\"cite_ref-2\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Raytracing#cite_note-2\">[2]<\/a><\/sup>\u00a0in englischer Schreibweise meist\u00a0<i>ray tracing<\/i>) ist ein auf der Aussendung von\u00a0<a title=\"Strahl (Geometrie)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Strahl_(Geometrie)\">Strahlen<\/a>\u00a0basierender\u00a0<a title=\"Algorithmus\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Algorithmus\">Algorithmus<\/a>\u00a0zur\u00a0<a title=\"Sichtbarkeitsproblem\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Sichtbarkeitsproblem\">Verdeckungsberechnung<\/a>, also zur Ermittlung der Sichtbarkeit von dreidimensionalen Objekten von einem bestimmten Punkt im Raum aus. Ebenfalls mit Raytracing bezeichnet man mehrere Erweiterungen dieses grundlegenden Verfahrens, die den weiteren Weg von Strahlen nach dem Auftreffen auf Oberfl\u00e4chen berechnen. (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Raytracing\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Quelle<\/a>)<\/p>\n<p>Prominenteste Verwendung findet Raytracing in der 3D-<a title=\"Computergrafik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computergrafik\">Computergrafik<\/a>. Hier ist der grundlegende Raytracing-Algorithmus eine M\u00f6glichkeit zur Darstellung einer\u00a0<a title=\"Szene (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Szene_(Computergrafik)\">3D-Szene<\/a>. Erweiterungen, die den Weg von\u00a0<a title=\"Geometrische Optik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Geometrische_Optik\">Lichtstrahlen<\/a>\u00a0durch die Szene simulieren, dienen, ebenso wie das\u00a0<a title=\"Radiosity (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Radiosity_(Computergrafik)\">Radiosity<\/a>-Verfahren, der Berechnung der Lichtverteilung.<\/p>\n<p><b><a class=\"glossary-term\" aria-haspopup=\"dialog\" aria-describedby=\"definition\" href=\"#term_148_208\">Globale Beleuchtung<\/a><\/b>\u00a0(<a title=\"Englische Sprache\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Englische_Sprache\">englisch<\/a>\u00a0<span lang=\"en-Latn\"><b>Global Illumination<\/b><\/span>, abgek\u00fcrzt\u00a0<b>GI<\/b>) bezeichnet in der\u00a0<a title=\"Bildsynthese\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bildsynthese\">3D-Computergrafik<\/a>\u00a0allgemein die Simulation der Licht-Wechselwirkungen von Objekten. Im Speziellen sind damit nur diejenigen Verfahren gemeint, die alle M\u00f6glichkeiten der Ausbreitung von Lichtstrahlen in einer\u00a0<a title=\"Szene (Computergrafik)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Szene_(Computergrafik)\">3D-Szene<\/a>\u00a0ber\u00fccksichtigen. Dadurch werden die Gesetze der\u00a0<a title=\"Geometrische Optik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Geometrische_Optik\">geometrischen Optik<\/a> sowie der Energieerhaltung vollst\u00e4ndig erf\u00fcllt und ein relativ realistisches Bild erzeugt. (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Globale_Beleuchtung\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Quelle<\/a>)<\/p>\n<p>Eine andere M\u00f6glichkeit, echte globale Beleuchtung zu simulieren, besteht in der Verwendung von\u00a0<a title=\"High Dynamic Range Image\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/High_Dynamic_Range_Image\">High Dynamic Range Images<\/a>\u00a0(HDRIs), auch\u00a0<i>Environment Maps<\/i>\u00a0genannt, die die Szene umschlie\u00dfen und diese ausleuchten. Dieses Verfahren wird als\u00a0<a title=\"High Dynamic Range Rendering\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/High_Dynamic_Range_Rendering\">Image-based Lighting<\/a>\u00a0bezeichnet.<\/p>\n<h1 id=\"z257dcd2f0e2c\" class=\"in-list\">8.3 \u2013 Bildkomposition<\/h1>\n<h2 id=\"z6fe3bfba09ec\" class=\"in-list\">8.3.1 \u2013 Architekturfotographie<\/h2>\n<div class=\"textbox tbverweis\"><em>Everyone will have noticed how much easier it is to get hold of a painting, more particularly a sculpture,\u00a0and especially architecture, in a photograph than in reality.\u00a0<\/em>Walter Benjamin\n<\/div>\n<p><a href=\"https:\/\/davidcampany.com\/architecture-as-photography-document-publicity-commentary\/\">https:\/\/davidcampany.com\/architecture-as-photography-document-publicity-commentary\/<\/a><\/p>\n<p>Warum ist Architekturfotografie f\u00fcr Architekten relevant?<\/p>\n<ul>\n<li>Architekten erstellen Pl\u00e4ne und Bilder, keine Geb\u00e4ude.<\/li>\n<li>Pictural turn: Das Bild ist das Hauptmedium unserer Zeit.<\/li>\n<li>Architekten erfahren durch Architekturfotografie, wie Menschen Architektur wahrnehmen<\/li>\n<li>Szenografisches Design: Architekten lernen beim Entwerfen die wichtigsten Perspektiven zu beruecksichten (Man m\u00f6chte Geb\u00e4ude entwerfen, von denen man gerne Fotos machen w\u00fcrde).<\/li>\n<li>Man lernt \u00fcber Licht, Schattenwirkung sowie Perspektiven, Sichtbarkeiten und Blickbeziehungen.<\/li>\n<\/ul>\n<h2 id=\"z7f8b88468044\" class=\"in-list\">8.3.2 \u2013 Regel der Drittel<\/h2>\n<p>Bei der Drittel-Regel wird das Bild gedanklich in neun Teile geschnitten. Man zieht zwei waagerechte und zwei senkrechte Linien, so dass alle neun Teile gleich gro\u00df sind. Das zu fotografierende\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Motiv (Bildende Kunst)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Motiv_(Bildende_Kunst)\">Motiv<\/a> wird an einem der vier Schnittpunkte angelegt, man kann es aber auch l\u00e4ngs einer Linie platzieren.\u00a0 Nach der Proportionenregel des\u00a0<a title=\"Goldener Schnitt\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Goldener_Schnitt\">Goldenen Schnitts<\/a> sollte das Motiv das Gesamtbild im Goldenen Schnitt teilen beziehungsweise der Abstand des Motives vom Bildrand zur Bildl\u00e4nge im Verh\u00e4ltnis 1:\u03a6 \u2248 0,618 stehen. Da eine exakte Platzierung jedoch aufwendig ist, benutzt man stattdessen als grobe aber einfach zu verwendende N\u00e4herung \u2154:1 = 2:3. (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Drittel-Regel\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Quelle<\/a>)<\/p>\n<div id=\"attachment_145\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-145\" id=\"z3c20694d13e9\" class=\"size-medium wp-image-836\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Baden_Baden_Wandelhalle_Drittelregel.jpeg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"218\">\n<p id=\"caption-attachment-145\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 8.3 \u2013 Der Ausgang der Wandelhalle im Kurpark von Baden Baden liegt an einem der vier Schnittpunkte.<\/p>\n<\/div>\n<h2 id=\"z0d8cceddcff7\" class=\"in-list\">8.3.3 \u2013 Konvergierende Vertikalen<\/h2>\n<p>Konvergierende Vertikalen st\u00f6ren uns nicht, wenn wir eine Stra\u00dfe entlang gehen, aufgrund der engen Zusammenarbeit zwischen unserem Gleichgewichtssinn und unserer visuellen Wahrnehmung. Anders sieht es jedoch aus, wenn wir in zweidimensionalen Bildern aufeinander zulaufende Vertikalen betrachten, denn unser Gehirn signalisiert sofort, dass etwas nicht stimmt. N\u00e4hern sich konvergierende Vertikalen in einem leichten Winkel, kann ein Bild einen unruhigen Eindruck erwecken und die \u00c4sthetik eines abgebildeten Geb\u00e4udes beeintr\u00e4chtigen. Dies kann den Betrachter verwirren und einen ersch\u00fctternden Eindruck eines Geb\u00e4udes erzeugen, das manchmal so streng ist, dass es den Anschein erweckt, als w\u00fcrde es umkippen nach hinten. Eine ungeschriebene Regel schreibt vor, dass Architekturfotografen im Allgemeinen versuchen, vertikale Linien in ihren Bildern vertikal zu halten.<\/p>\n<p>Da ein Objekt oft nicht aus einem gr\u00f6\u00dferen Abstand fotografiert werden kann, sollte die Neigung der Senkrechten zueinander auf das als nat\u00fcrlich empfundene Ma\u00df reduziert werden. Oft m\u00f6chte man die Senkrechten auch ganz parallel machen, da eine Neigung gegen\u00fcber dem Bildrand auch als st\u00f6rend empfunden wird. Die dazu notwendige Ma\u00dfnahme wird als\u00a0<a title=\"Shift (Fotografie)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Shift_(Fotografie)\">Shiften<\/a> bezeichnet. Bevorzugt kann dies unter Verwendung geeigneter Kameras und Objektive schon bei der Aufnahme geschehen. Alternativ, falls solche M\u00f6glichkeiten nicht zur Verf\u00fcgung stehen, ist dies auch mittels digitaler Nachbearbeitung m\u00f6glich.<\/p>\n<p>Bei\u00a0<a title=\"Gro\u00dfformatkamera\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Gro%C3%9Fformatkamera\">Gro\u00dfformatkameras<\/a>\u00a0bzw. dem\u00a0<a title=\"Tilt-und-Shift-Objektiv\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Tilt-und-Shift-Objektiv\">Tilt-und-Shift-Objektiv<\/a> von Kleinbild- und Mittelformatkameras werden st\u00fcrzende Linien vermieden, indem zur Wahl des Bildausschnitts nicht die Kamera verschwenkt, sondern der Bildausschnitt verschoben wird. F\u00fcr die digitale Nachbearbeitung stehen entsprechende Funktionen in den meisten Bildbearbeitungsprogrammen zur Verf\u00fcgung. (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Tilt-und-Shift-Objektiv\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Quelle<\/a>)<\/p>\n<div id=\"attachment_145\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-145\" id=\"z11555c70f86c\" class=\"in-list wp-image-845\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/tutorial-featuredcontentpic-nivo-890.jpeg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"288\">\n<p id=\"caption-attachment-145\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 8.4 \u2013 Korrektur von st\u00fcrzenden Linien.<\/p>\n<\/div>\n<h2 id=\"zc202b367e757\" class=\"in-list\">8.3.4 \u2013 Variation of distance \/ focal length<\/h2>\n<div id=\"attachment_145\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-145\" id=\"zfccc24c0c463\" class=\"in-list wp-image-142\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Screenshot-2022-03-06-at-16.08.13-1024x490.png\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"307\" srcset=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Screenshot-2022-03-06-at-16.08.13-1024x490.png 1024w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Screenshot-2022-03-06-at-16.08.13-300x144.png 300w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Screenshot-2022-03-06-at-16.08.13-768x368.png 768w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Screenshot-2022-03-06-at-16.08.13-1536x736.png 1536w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Screenshot-2022-03-06-at-16.08.13-2048x981.png 2048w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Screenshot-2022-03-06-at-16.08.13-65x31.png 65w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Screenshot-2022-03-06-at-16.08.13-225x108.png 225w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Screenshot-2022-03-06-at-16.08.13-350x168.png 350w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\">\n<p id=\"caption-attachment-145\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 8.5 \u2013 Auf der linken Seite erzeugt ein mittlerer Motivabstand ein nat\u00fcrlich wirkendes Bild mit einem realistischen Eindruck von Tiefe. In der Mitte und rechts f\u00fchrt die zunehmende N\u00e4he zum Motiv zu immer dramatischeren Raumeffekten [Brennweiten: 50mm, 24mm, 12mm].<\/p>\n<\/div>\n<h2 id=\"z6faf61845afe\" class=\"in-list\">8.3.5 \u2013 Belichtung<\/h2>\n<p><a class=\"glossary-term\" aria-haspopup=\"dialog\" aria-describedby=\"definition\" href=\"#term_148_209\">Dreipunktbeleuchtung<\/a>\u00a0ist eine Standardmethode, die in visuellen Medien wie Theater,\u00a0Video,\u00a0Film,\u00a0Standfotografie,\u00a0computergenerierten Bildern\u00a0und\u00a03D-Computergrafik verwendet wird.<\/p>\n<ul>\n<li><i>Das F\u00fchrungslicht<\/i>. Die Sehgewohnheiten des Menschen sind von jeher mit der Lichtsituation einer nahezu punktf\u00f6rmigen Lichtquelle (Sonne oder Mond) vertraut. Die klassische Ausleuchtung greift darauf zur\u00fcck und setzt auch ein dominantes Licht, das (oft als einziges Licht in der Szene) auch Schatten wirft. Dies ist das F\u00fchrungslicht. Oft wird die Szene in Richtung der Kamera oder von links bzw. rechts oberhalb der Kamera ausgeleuchtet. Ein F\u00fchrungslicht von genau oberhalb der Szene verursacht tiefe Schatten in den Augenh\u00f6hlen, ein Licht von unten wirkt ebenfalls ungew\u00f6hnlich und kann sehr drastische, unheimliche Szenen liefern. Dies gilt auch f\u00fcr ein Gegenlicht als F\u00fchrungslicht. Das F\u00fchrungslicht kann nicht nur die im Mittelpunkt der Szene stehenden Objekte und Personen ausleuchten, es ist das bevorzugte Mittel, um den Blick des Betrachters auf das Wesentliche zu lenken. Die Lichtqualit\u00e4t kann hart oder weich sein.<\/li>\n<li><i><a title=\"Aufheller\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Aufheller\">Die Aufhellung<\/a><\/i>. Insbesondere harte F\u00fchrungslichter oder Gegen- und Seitenlichter f\u00fchren zu hohen Lichtkontrasten, die vom\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Dichteumfang\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Dichteumfang\">Dichteumfang<\/a>\u00a0des Filmes oder Sensors nicht mehr verarbeitet werden k\u00f6nnten. Manchen Motiven wird auch durch geringere Kontraste geschmeichelt (z. B. das\u00a0<a class=\"new\" title=\"Beauty-Light (Seite nicht vorhanden)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/w\/index.php?title=Beauty-Light&amp;action=edit&amp;redlink=1\">Beauty-Light<\/a>\u00a0in der Portr\u00e4tfotografie). Dies ist die Aufgabe der Aufhellung, die die vom F\u00fchrungslicht weniger getroffenen Stellen st\u00e4rker beleuchten soll. Daf\u00fcr ist ein weiches, nicht Schatten werfendes Licht gut geeignet, um dem F\u00fchrungslicht nicht seine Dominanz zu nehmen. Als Aufhellung k\u00f6nnen k\u00fcnstliche Lichtquellen oder Reflektoren zum Einsatz kommen.<\/li>\n<li><i>Effektlicht (oder Kante, Haarlicht, siehe auch\u00a0<a title=\"Spitzlicht\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Spitzlicht\">Spitzlicht<\/a>)<\/i>. Dies ist ein zumeist von hinten auf das Motiv gerichtetes Licht, das zum Beispiel helfen soll, einen Menschen vom Hintergrund abzuheben (Glanz im Haar). Die Lichtst\u00e4rke ist oft hoch, die Lichtqualit\u00e4t hart.<\/li>\n<li><i>Weitere Lichtquellen<\/i>. Zum Beispiel zur Beleuchtung des Hintergrundes; kann auch mit Durchlicht durch den Hintergrund erfolgen (siehe auch\u00a0<a title=\"Hohlkehle\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Hohlkehle\">Hohlkehle<\/a>) oder zur Akzentuierung von weiteren Teilen des Motivs.<\/li>\n<\/ul>\n<div id=\"attachment_145\" style=\"width: 410px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-145\" id=\"z52fb30e0c18c\" class=\"in-list wp-image-756 size-full\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Lichtfuehrung_fuehrung_aufhell-l_spitze-256.png\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"317\">\n<p id=\"caption-attachment-145\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 8.6 \u2013 Einfache Lichtf\u00fchrung aus einem F\u00fchrungslicht, Aufheller und einem Effektlicht. Statt einer k\u00fcnstlichen Lichtquelle als Aufheller kann auch ein Reflektor verwendet werden<\/p>\n<\/div>\n<div style=\"width: 640px;\" class=\"wp-video\"><video class=\"wp-video-shortcode\" id=\"video-148-1\" width=\"640\" height=\"480\" preload=\"metadata\" controls=\"controls\"><source type=\"video\/mp4\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/3point.m4v?_=1\"><\/source><a href=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/3point.m4v\">https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/3point.m4v<\/a><\/video><\/div>\n<h1 id=\"za5f68b03670a\" class=\"in-list\">8.4 \u2013 Bildtafeln<\/h1>\n<style type=\"text\/css\">\n\t\t\t#gallery-1 {\n\t\t\t\tmargin: auto;\n\t\t\t}\n\t\t\t#gallery-1 .gallery-item {\n\t\t\t\tfloat: left;\n\t\t\t\tmargin-top: 10px;\n\t\t\t\ttext-align: center;\n\t\t\t\twidth: 33%;\n\t\t\t}\n\t\t\t#gallery-1 img {\n\t\t\t\tborder: 2px solid #cfcfcf;\n\t\t\t}\n\t\t\t#gallery-1 .gallery-caption {\n\t\t\t\tmargin-left: 0;\n\t\t\t}\n\t\t\t\/* see gallery_shortcode() in wp-includes\/media.php *\/\n\t\t<\/style>\n<div id=\"gallery-1\" class=\"gallery galleryid-148 gallery-columns-3 gallery-size-thumbnail\">\n<dl class=\"gallery-item\">\n<dt class=\"gallery-icon landscape\">\n\t\t\t\t<a href=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Path_tracing_001.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"150\" height=\"150\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Path_tracing_001-150x150.png\" class=\"attachment-thumbnail size-thumbnail\" alt=\"\" aria-describedby=\"gallery-1-145\" srcset=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/Path_tracing_001-150x150.png 150w, 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gallery-caption\" id=\"gallery-1-144\">\n\t\t\t\tAlbrecht D\u00fcrrer, Underweysung der messung mit dem zirckel un richt scheyt, 1525\n\t\t\t\t<\/dd>\n<\/dl>\n<dl class=\"gallery-item\">\n<dt class=\"gallery-icon landscape\">\n\t\t\t\t<a href=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/5978ef605ba7f5f1e75415f467a20c54-scaled-1.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"150\" height=\"150\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-content\/uploads\/sites\/1961\/2024\/02\/5978ef605ba7f5f1e75415f467a20c54-scaled-1-150x150.jpeg\" class=\"attachment-thumbnail size-thumbnail\" alt=\"\" aria-describedby=\"gallery-1-146\"><\/a>\n\t\t\t<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-text gallery-caption\" id=\"gallery-1-146\">\n\t\t\t\tAbgewickelte Textur um einen Kopf zu UV-Mappen\n\t\t\t\t<\/dd>\n<\/dl>\n<p><br style=\"clear: both\">\n\t\t<\/p><\/div>\n<div class=\"glossary\"><span class=\"screen-reader-text\" id=\"definition\">definition<\/span><template id=\"term_148_205\"><div class=\"glossary__definition\" role=\"dialog\" data-id=\"term_148_205\"><div tabindex=\"-1\"><p>Eine\u00a0Vektorgrafik\u00a0ist eine\u00a0Computergrafik, die aus\u00a0grafischen Primitiven\u00a0wie Linien,\u00a0Kreisen,\u00a0Polygonen\u00a0oder allgemeinen Kurven (Splines) zusammengesetzt ist.<\/p>\n<\/div><button><span aria-hidden=\"true\">\u00d7<\/span><span class=\"screen-reader-text\">Close definition<\/span><\/button><\/div><\/template><template id=\"term_148_206\"><div class=\"glossary__definition\" role=\"dialog\" data-id=\"term_148_206\"><div tabindex=\"-1\"><p>Eine\u00a0Rastergrafik, auch\u00a0Pixelgrafik\u00a0(englisch\u00a0raster graphics image, digital image, bitmap\u00a0oder\u00a0pixmap), ist eine Form der Beschreibung eines Bildes in Form von\u00a0computerlesbaren\u00a0Daten. Rastergrafiken bestehen aus einer rasterf\u00f6rmigen Anordnung sogenannter\u00a0Pixel, denen jeweils eine\u00a0Farbe\u00a0zugeordnet ist<\/p>\n<\/div><button><span aria-hidden=\"true\">\u00d7<\/span><span class=\"screen-reader-text\">Close definition<\/span><\/button><\/div><\/template><template id=\"term_148_207\"><div class=\"glossary__definition\" role=\"dialog\" data-id=\"term_148_207\"><div tabindex=\"-1\"><p>Die\u00a0Bildaufl\u00f6sung, kurz auch\u00a0Aufl\u00f6sung\u00a0genannt, ist ein umgangssprachliches Ma\u00df f\u00fcr die Bildgr\u00f6\u00dfe einer\u00a0Rastergrafik. Sie wird durch die Gesamtzahl der\u00a0Bildpunkte\u00a0oder durch die Anzahl der Spalten (Breite) und Zeilen (H\u00f6he) einer Rastergrafik angegeben.<\/p>\n<\/div><button><span aria-hidden=\"true\">\u00d7<\/span><span class=\"screen-reader-text\">Close definition<\/span><\/button><\/div><\/template><template id=\"term_148_208\"><div class=\"glossary__definition\" role=\"dialog\" data-id=\"term_148_208\"><div tabindex=\"-1\"><p>Globale Beleuchtung\u00a0(englisch\u00a0Global Illumination, abgek\u00fcrzt\u00a0GI) bezeichnet in der\u00a03D-Computergrafik\u00a0allgemein die Simulation der Licht-Wechselwirkungen von Objekten<\/p>\n<\/div><button><span aria-hidden=\"true\">\u00d7<\/span><span class=\"screen-reader-text\">Close definition<\/span><\/button><\/div><\/template><template id=\"term_148_209\"><div class=\"glossary__definition\" role=\"dialog\" data-id=\"term_148_209\"><div tabindex=\"-1\"><p>Dreipunktbeleuchtung\u00a0ist eine Standardmethode, die in visuellen Medien wie Theater,\u00a0Video,\u00a0Film,\u00a0Standfotografie,\u00a0computergenerierten Bildern\u00a0und\u00a03D-Computergrafik verwendet wird.<\/p>\n<\/div><button><span aria-hidden=\"true\">\u00d7<\/span><span class=\"screen-reader-text\">Close definition<\/span><\/button><\/div><\/template><\/div>","protected":false},"author":8858,"menu_order":1,"template":"","meta":{"pb_show_title":"on","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"chapter-type":[48],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-148","chapter","type-chapter","status-publish","hentry","chapter-type-standard"],"part":137,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/148","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters"}],"about":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-json\/wp\/v2\/types\/chapter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-json\/wp\/v2\/users\/8858"}],"version-history":[{"count":16,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/148\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":533,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/148\/revisions\/533"}],"part":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-json\/pressbooks\/v2\/parts\/137"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/148\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=148"}],"wp:term":[{"taxonomy":"chapter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapter-type?post=148"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=148"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesignwip\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=148"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}