2.1 – Mensch – Maschine Interaktion
„A display connected to a digital computer gives us a chance to gain familiarity with concepts not realizable in the physical world. It is a looking glass into a mathematical wonderland.“Sutherland, Ivan E. (1965). „The Ultimate Display“. Proceedings of IFIP Congress. pp. 506–508.
Mensch-Computer-Interaktion (häufig als HCI abgekürzt, englisch Human–computer interaction) erforscht das Design und die Verwendung von Computer-Technologie an der Schnittstelle zwischen Menschen (Anwendern) und Computern. Forscher auf dem Gebiet der HCI beschäftigen sich mit der Art und Weise, wie Menschen mit Computern und Design-Technologien interagieren. Dabei werden neben Erkenntnissen der Informatik auch solche aus der Psychologie (vor allem der Medienpsychologie), der Arbeitswissenschaft, der Kognitionswissenschaft, der Ergonomie, der Soziologie und dem Design herangezogen. (Quelle)
Benutzende interagieren direkt mit Hardware für die menschliche Eingabe und Ausgabe, wie z. B. Anzeigen, über eine grafische Benutzeroberfläche. Benutzende interagieren mit dem Computer über diese Softwareschnittstelle unter Verwendung der gegebenen Eingabe- und Ausgabe (E/A, oder eng. I/O=input/output)-Hardware. Software und Hardware sind so aufeinander abgestimmt, dass die Verarbeitung der Benutzereingaben schnell genug ist und die Latenz (Verzögerung) der Computerausgabe den Arbeitsablauf nicht stört.

Abbildung 2.1 – Mensch, Hardware und Software Schnittstelle
2.2 – Mixed Reality
Mixed reality umfasst das gesamte „Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum“[1] mit Ausnahme von nur Realität und nur Virtualität: Zwischen den beiden Extremen nur Realität und nur Virtualität gibt es stufenlos Zwischenstadien, die beide vermischen. Insbesondere sind damit Erweiterte Realität und Erweiterte Virtualität spezielle Ausprägungen des Prinzips mixed reality. Am besten veranschaulicht man sich diese abstrakten Begriffe an konkreten Beispielen:
- Reine Realität ist ein Mensch, der zum Einkaufen in den Supermarkt geht.
- Erweiterte Realität sind z. B. Brillengläser, auf deren Innenseite ein Computer den Einkaufszettel der Benutzenden projiziert; beispielsweise so, dass bei Benutzenden der Eindruck entsteht, der Einkaufszettel sei an die Wand des Supermarktes angeschrieben. Die Wirklichkeit wird hier um virtuelle Informationen angereichert.
- Erweiterte Virtualität bezieht sich auf Anwendungen, welche über eine VR-Brille/ein HMD erlebt werden und die z. B. den Ton einer Türsprechanlage auf die Kopfhörer überträgt, wenn es an der Tür klingelt. Die Virtualität wird hier um reale Informationen angereichert.
- Virtuelle Realität (VR) bezieht sich auf Anwendungen, welche über eine VR-Brille/ein HMD erlebt werden und rein virtuell existieren. (Quelle)
VR, “the first redefinition of perspective since the Renaissance.” (Margaret Dolinsky)

Abbildung 2.2 – Pioneer Dr. Jacquelyn Ford Morie in early VR technology (source)
2.3 – Internet of Things
Mit Technologien des „Internets der Dinge“ implementierte Funktionen erlauben die Interaktion zwischen Mensch und hierüber vernetzten beliebigen elektronischen Systemen sowie zwischen den Systemen an sich. Sie können darüber hinaus auch den Menschen bei seinen Tätigkeiten unterstützen. Die immer kleineren eingebetteten Computer sollen Menschen unterstützen, ohne abzulenken oder überhaupt aufzufallen. So werden z. B. miniaturisierte Computer, sogenannte Wearables, mit unterschiedlichen Sensoren direkt in Kleidungsstücke eingearbeitet. (Quelle)

Abbildung 2.3 – Internet of Things Analytics

Abbildung 2.4 – A technology roadmap of the Internet of Things. SRI Consulting Business Intelligence/National Intelligence Council – Apendix F of Disruptive Technologies Global Trends 2025 page 1 Figure 15 (Background: The Internet of Things)
2.4 – Bildtafeln
- William English, Prototyp der ersten Computer Maus, 1964
- Digitaler Stift, Apple Pencil
- VR (Virtual Reality) Brille, Oculus quest 2
- AR (Augmented Reality) – Brille, Hololens 2
Das Internet der Dinge (IdD) (auch: „Allesnetz“; englisch Internet of Things, Kurzform: IoT) ist ein Sammelbegriff für Technologien einer globalen Infrastruktur der Informationsgesellschaften, die es ermöglicht, physische und virtuelle Objekte miteinander zu vernetzen und sie durch Informations- und Kommunikationstechniken zusammenarbeiten zu lassen.