{"id":39,"date":"2022-02-28T19:49:12","date_gmt":"2022-02-28T19:49:12","guid":{"rendered":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/?post_type=chapter&#038;p=39"},"modified":"2022-06-14T17:50:10","modified_gmt":"2022-06-14T17:50:10","slug":"digitale-optimierung","status":"publish","type":"chapter","link":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/chapter\/digitale-optimierung\/","title":{"raw":"Suche und Optimierung","rendered":"Suche und Optimierung"},"content":{"raw":"<div class=\"textbox tbverweis\"><em>\u2026that we build machines equipped with at least those devices that humans employ to design. Let us build machines that can learn, can grope, and can fumble, machines that will be architectural partners, architecture machines.<\/em> Negroponte, Nicholas. Architecture Machine - Toward a More Human Environment. Cambridge, Mass.: MIT Press 1970<\/div>\r\n<h1 id=\"zc67c79f217c4\" class=\"in-list\">Entwerfen als Variantenerzeugung und Einschr\u00e4nkung<\/h1>\r\n<div class=\"textbox tbverweis\">\r\n\r\n<em>Engineering, medicine, business, architecture, and painting are concerned not with the necessary but with the contingent -- not with how things are but with how they might be -- in short, with design. <\/em>\r\n\r\nHerbert Simon, The science of the artificial\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<em>Ich entwerfe nicht, ich suche<\/em>\r\n\r\nFrei Otto\r\n\r\n<\/div>\r\n<h1 id=\"ze2ad3a643885\" class=\"in-list\">Probleme<\/h1>\r\nGemeinsam mit Melvin Webber pr\u00e4gte Horst Rittel ab Mitte der 1960er Jahre den Begriff \u201eWicked Problems\u201c. Der im deutschen bisweilen als \u201eb\u00f6sartige Probleme\u201c \u00fcbersetzte Begriff zielt auf die gro\u00dfe Bandbreite undefinierter Probleme, die sich beispielsweise in Planungs- oder Gestaltungsprozessen ergeben. Horst Rittel, der als einer der ersten eine Theorie der <em>wicked problems<\/em>\u00a0formuliert hat, nennt zehn Merkmale<a href=\"https:\/\/designabilities.wordpress.com\/2020\/07\/14\/wicked-problems-mehr-denn-je-gedanken-zu-horst-rittel\/#_ftn2\" name=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u00a0dieser komplexen Sachverhalte:\r\n<ol>\r\n \t<li><em>Wicked problems<\/em>\u00a0haben keine definitive Formulierung. Das Problem der Armut in Texas ist dem Problem der Armut in Nairobi zwar \u00e4hnlich, unterscheidet sich aber dennoch von dem in Nairobi, so dass keine praktischen Merkmale \u201cArmut\u201d beschreiben.<\/li>\r\n \t<li>Es ist schwer, vielleicht sogar unm\u00f6glich, den Erfolg von\u00a0<em>wicked problems<\/em>\u00a0zu messen oder zu beanspruchen, weil sie ineinander flie\u00dfen, einander bedingen, im Gegensatz zu den Grenzen traditioneller Gestaltungsprobleme, die vergleichsweise klar artikuliert oder definiert werden k\u00f6nnen.<\/li>\r\n \t<li>L\u00f6sungen f\u00fcr\u00a0<em>wicked problems<\/em>\u00a0k\u00f6nnen nur gut oder schlecht, nicht wahr oder falsch sein. Es gibt keinen idealisierten Endzustand, den es zu erreichen gilt, und deshalb sollten Ans\u00e4tze f\u00fcr\u00a0<em>wicked problems<\/em>\u00a0tragf\u00e4hige Wege sein, um eine Situation zu verbessern, anstatt sie zu l\u00f6sen.<\/li>\r\n \t<li>Es gibt keine Schablone, an die man sich halten kann, wenn man ein\u00a0<em>wicked problem<\/em>\u00a0angeht, wenngleich die Geschichte als Leitfaden dienen kann. Teams, die sich mit\u00a0<em>wicked problems<\/em>\u00a0auseinandersetzen, m\u00fcssen buchst\u00e4blich Dinge erfinden, w\u00e4hrend sie voranschreiten.<\/li>\r\n \t<li>Es gibt immer mehr als eine Erkl\u00e4rung f\u00fcr ein\u00a0<em>wicked problem<\/em>, wobei die Angemessenheit der Erkl\u00e4rung stark von der individuellen Perspektive des\/r Gestaltenden abh\u00e4ngt.<\/li>\r\n \t<li>Jedes\u00a0<em>wicked problem<\/em>\u00a0ist ein Symptom f\u00fcr ein anderes Problem. Die vernetzte Qualit\u00e4t sozio\u00f6konomischer politischer Systeme veranschaulicht, wie z.B. eine Ver\u00e4nderung in der Bildung zu einem neuen Ern\u00e4hrungsverhalten f\u00fchrt.<\/li>\r\n \t<li>Keine Abmilderungsstrategie f\u00fcr ein\u00a0<em>wicked problem\u00a0<\/em>verf\u00fcgt \u00fcber einen definitiven wissenschaftlichen Test, weil wicked Problems mit Menschen zu tun haben und die (Natur-) Wissenschaft insbesondere darauf ausgerichtet ist, nat\u00fcrliche Ph\u00e4nomene zu verstehen.<\/li>\r\n \t<li>Das Anbieten einer \u201cL\u00f6sung\u201d f\u00fcr ein\u00a0<em>wicked problem\u00a0<\/em>ist h\u00e4ufig ein \u201cOne-Shot\u201d, weil eine signifikante Intervention den Gestaltungsraum so weit ver\u00e4ndert, dass die F\u00e4higkeit zum Ausprobieren minimiert wird.<\/li>\r\n \t<li>Jedes <em>wicked problem<\/em> ist einzigartig.<\/li>\r\n \t<li>Konstrukteure, die versuchen, ein\u00a0<em>wicked problem\u00a0<\/em>zu l\u00f6sen, m\u00fcssen die volle Verantwortung f\u00fcr ihre Handlungen \u00fcbernehmen.<\/li>\r\n<\/ol>\r\n[caption id=\"attachment_1106\" align=\"aligncenter\" width=\"1024\"]<img id=\"z3839f86f71c6\" class=\"in-list wp-image-1106 size-large\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/searchtree_go2-1024x576.jpeg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" \/> Ausschnitt aus dem Entscheidungsbaum des Spiels GO[\/caption]\r\n<h1 id=\"z1424b0944e54\" class=\"in-list\">Heuristik<\/h1>\r\n[pb_glossary id=\"1039\"]Heuristik[\/pb_glossary] (von <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Altgriechische_Sprache\">altgriechisch<\/a> \u03b5\u1f51\u03c1\u03af\u03c3\u03ba\u03c9 heur\u00edsko (ich finde); von \u03b5\u1f51\u03c1\u03af\u03c3\u03ba\u03b5\u03b9\u03bd heur\u00edskein (auffinden entdecken)) bezeichnet die Kunst, mit begrenztem Wissen (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Vollst%C3%A4ndige_Information\">unvollst\u00e4ndigen Informationen<\/a>) und wenig Zeit dennoch zu wahrscheinlichen Aussagen oder praktikablen L\u00f6sungen zu kommen.<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Heuristik#cite_note-1\">[1]<\/a> Es bezeichnet ein analytisches Vorgehen, bei dem mit begrenztem Wissen \u00fcber ein System mit Hilfe <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Hypothese\">mutma\u00dfender<\/a> <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Schlussfolgerung\">Schlussfolgerungen<\/a> Aussagen \u00fcber das System getroffen werden. Die damit gefolgerten Aussagen weichen oftmals von der optimalen L\u00f6sung ab. Durch Vergleich mit einer optimalen L\u00f6sung kann die G\u00fcte der Heuristik bestimmt werden.\r\n\r\nBekannte Heuristiken sind zum Beispiel <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Versuch_und_Irrtum\">Versuch und Irrtum<\/a> (trial and error), statistische Auswertung von <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Zufallsstichprobe\">Zufallsstichproben<\/a> und das <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Ausschlussverfahren\">Ausschlussverfahren<\/a>. Heuristische Verfahren basieren auf Erfahrungen; sie k\u00f6nnen auch auf \u201efalschen\u201c Erfahrungen (z. B. <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kognitive_Verzerrung\">verzerrte Wahrnehmung<\/a>, <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Scheinkorrelation\">Scheinkorrelation<\/a>) basieren.<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Heuristik#cite_note-2\">[2]<\/a>\r\n<h1 id=\"firstHeading\" class=\"firstHeading mw-first-heading in-list\">Evolution\u00e4re Algorithmen<\/h1>\r\n<div id=\"bodyContent\" class=\"vector-body\">\r\n<div id=\"contentSub2\"><b>[pb_glossary id=\"1042\"]Evolution\u00e4re Algorithmen<\/b>\u00a0(<b>EA<\/b>)[\/pb_glossary] sind eine Klasse von\u00a0<a title=\"Stochastik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Stochastik\">stochastischen<\/a>,\u00a0<a title=\"Metaheuristik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Metaheuristik\">metaheuristischen<\/a>\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Optimierungsverfahren\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Optimierungsverfahren\">Optimierungsverfahren<\/a>, deren Funktionsweise von der\u00a0<a title=\"Evolution\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Evolution\">Evolution<\/a>\u00a0nat\u00fcrlicher Lebewesen inspiriert ist.<\/div>\r\n<div id=\"mw-content-text\" class=\"mw-body-content mw-content-ltr\" dir=\"ltr\" lang=\"de\">\r\n<div class=\"mw-parser-output\">\r\n\r\nIn Anlehnung an die\u00a0<a title=\"Natur\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Natur\">Natur<\/a>\u00a0werden L\u00f6sungskandidaten f\u00fcr ein bestimmtes Problem k\u00fcnstlich evolviert, EA sind also\u00a0<a title=\"Naturanaloge Optimierungsverfahren\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Naturanaloge_Optimierungsverfahren\">naturanaloge Optimierungsverfahren<\/a>. Die Zuordnung zu den stochastischen und metaheuristischen Algorithmen bedeutet vor allem, dass EA meist nicht die beste L\u00f6sung f\u00fcr ein Problem finden, aber bei Erfolg eine hinreichend gute, was in der Praxis vor allem bei\u00a0<a title=\"NP-Vollst\u00e4ndigkeit\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/NP-Vollst%C3%A4ndigkeit\">NP-vollst\u00e4ndigen<\/a>\u00a0Problemen bereits w\u00fcnschenswert ist. Die Verfahren verschiedener EA unterscheiden sich untereinander in erster Linie durch die genutzten\u00a0<a title=\"Selektion (Evolution)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Selektion_(Evolution)\">Selektions-<\/a>,\u00a0<a title=\"Rekombination (evolution\u00e4rer Algorithmus)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Rekombination_(evolution%C3%A4rer_Algorithmus)\">Rekombinations<\/a>- und\u00a0<a title=\"Mutation (evolution\u00e4rer Algorithmus)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Mutation_(evolution%C3%A4rer_Algorithmus)\">Mutationsoperatoren<\/a>, das\u00a0<a title=\"Genotyp\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Genotyp\">Genotyp<\/a>-<a title=\"Ph\u00e4notyp\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Ph%C3%A4notyp\">Ph\u00e4notyp<\/a>-Mapping sowie die\u00a0<a title=\"Genetische Repr\u00e4sentation\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Genetische_Repr%C3%A4sentation\">Problemrepr\u00e4sentation<\/a>.\r\n\r\nDie ersten praktischen\u00a0<a title=\"Implementierung\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Implementierung\">Implementierungen<\/a>\u00a0evolution\u00e4rer Algorithmen wurden Ende der 1950er Jahre ver\u00f6ffentlicht,<sup id=\"cite_ref-George_Friedman_2-0\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Evolution%C3%A4rer_Algorithmus#cite_note-George_Friedman-2\">[2]<\/a><\/sup>\u00a0allerdings \u00e4u\u00dferten sich bereits in den vorhergehenden Jahrzehnten Wissenschaftler zum Potenzial der Evolution f\u00fcr\u00a0<a title=\"Maschinelles Lernen\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Maschinelles_Lernen\">maschinelles Lernen<\/a>.<sup id=\"cite_ref-Toward_a_New_Philosophy_of_Machine_Intelligence_3-0\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Evolution%C3%A4rer_Algorithmus#cite_note-Toward_a_New_Philosophy_of_Machine_Intelligence-3\">[3]<\/a><\/sup>\r\n\r\nDie Anwendungen von EA gehen \u00fcber Optimierung und Suche hinaus und finden sich auch in\u00a0<a title=\"Kunst\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kunst\">Kunst<\/a>,\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Modellierung\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Modellierung\">Modellierung<\/a>\u00a0und\u00a0<a title=\"Simulation\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Simulation\">Simulation<\/a>, insbesondere auch bei der Untersuchung\u00a0<a title=\"Evolutionsbiologie\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Evolutionsbiologie\">evolutionsbiologischer Fragestellungen<\/a>.\r\n\r\n<\/div>\r\nDas grobe Verfahren evolution\u00e4rer Algorithmen besteht meist aus einer Initialisierung und einer\u00a0<a title=\"Schleife (Programmierung)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Schleife_(Programmierung)\">Generationsschleife<\/a>, die solange durchlaufen wird, bis ein\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Abbruchkriterium\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Abbruchkriterium\">Abbruchkriterium<\/a>\u00a0erf\u00fcllt ist:<sup id=\"cite_ref-9\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Evolution%C3%A4rer_Algorithmus#cite_note-9\">[9]<\/a><\/sup>\r\n<ol>\r\n \t<li><i>Initialisierung<\/i>: Die erste\u00a0<a title=\"Generation\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Generation\">Generation<\/a>\u00a0von L\u00f6sungskandidaten wird (meist zuf\u00e4llig) erzeugt.<\/li>\r\n \t<li><i>Evaluation<\/i>: Jedem L\u00f6sungskandidaten der Generation wird entsprechend seiner G\u00fcte ein Wert der Fitnessfunktion zugewiesen.<\/li>\r\n \t<li>Durchlaufe die folgenden Schritte, bis ein Abbruchkriterium erf\u00fcllt ist:\r\n<ol>\r\n \t<li><i>Selektion<\/i>: Auswahl von Individuen meist basierend auf ihrer Fitness, die die Eltern f\u00fcr die Rekombination bilden<\/li>\r\n \t<li><i>Rekombination<\/i>: Erzeugung von Nachkommen durch zuf\u00e4llige Kombination der Genome der Eltern<\/li>\r\n \t<li><i>Mutation<\/i>: Zuf\u00e4llige Ver\u00e4nderung aller oder eines Teils der Nachkommen<\/li>\r\n \t<li><i>Evaluation<\/i>: Jedem Nachkommen wird entsprechend seiner G\u00fcte ein Wert der Fitnessfunktion zugewiesen.<\/li>\r\n \t<li><i>Selektion<\/i>: Bestimmung einer neuen Generation aus der alten und\/oder den in dieser Generation gebildeten Nachkommen<\/li>\r\n<\/ol>\r\n<\/li>\r\n<\/ol>\r\n<h1 id=\"z6caac2042f76\" class=\"in-list\">Fitnesslandschaft<\/h1>\r\nEine\u00a0<b>Fitnessfunktion<\/b>\u00a0ist die\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Zielfunktion\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Zielfunktion\">Zielfunktion<\/a>\u00a0eines\u00a0<a title=\"Evolution\u00e4rer Algorithmus\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Evolution%C3%A4rer_Algorithmus\">evolution\u00e4ren (Optimierungs-)Algorithmus<\/a>\u00a0(EA). Gelegentlich wird eine Fitnessfunktion auch als Teil einer Zielfunktion beschrieben<sup id=\"cite_ref-1\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Fitnessfunktion#cite_note-1\">[1]<\/a><\/sup>\u00a0oder umgekehrt. Wie auch evolution\u00e4re Algorithmen haben Fitnessfunktionen ein biologisches Vorbild, die\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Biologische Fitness\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Biologische_Fitness\">biologische Fitness<\/a>, die den Grad der Anpassung eines\u00a0<a title=\"Organismus\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Organismus\">Organismus<\/a>\u00a0an seine Umgebung angibt und einen wesentlichen Faktor f\u00fcr seine Reproduktionswahrscheinlichkeit darstellt. Bei evolution\u00e4ren Algorithmen beschreibt die Fitness eines L\u00f6sungskandidaten, wie gut er das zugrunde liegende Optimierungsproblem l\u00f6st. Die Fitnessfunktion berechnet aus den Eigenschaften eines L\u00f6sungsversuchs, wie gut sich dieses \u201eIndividuum\u201c bzgl. des gestellten Problems als L\u00f6sung eignet.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1093\" align=\"aligncenter\" width=\"1024\"]<img id=\"z18c121134061\" class=\"in-list wp-image-1093 size-large\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/fitnesslandschaft_pnas-1024x359.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"359\" \/> Fitnesslandschaft[\/caption]\r\n\r\nEine Fitnessfunktion muss nicht zwangsl\u00e4ufig einen absoluten Wert berechnen k\u00f6nnen, da es oft reicht, Kandidaten zu vergleichen, um den besseren auszuw\u00e4hlen. Eine relative Angabe der Fitness (Kandidat\u00a0<i>a<\/i>\u00a0ist besser als\u00a0<i>b<\/i>) gen\u00fcgt in manchen F\u00e4llen<sup id=\"cite_ref-2\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Fitnessfunktion#cite_note-2\">[2]<\/a><\/sup>, wie z. B. bei der\u00a0der\u00a0<a title=\"Pareto-Optimierung\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Pareto-Optimierung\">Pareto-Optimierung<\/a>. Ein\u00a0<b>Pareto-Optimum<\/b>\u00a0(auch\u00a0<b>Pareto-effizienter Zustand<\/b>) ist ein (bestm\u00f6glicher) Zustand, in dem es nicht m\u00f6glich ist, eine (Ziel-)Eigenschaft zu verbessern, ohne zugleich eine andere verschlechtern zu m\u00fcssen.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1371\" align=\"aligncenter\" width=\"300\"]<img id=\"ze1217eb723ae\" class=\"in-list wp-image-1371 size-medium\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Pareto-optasoarp.svg_-300x273.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"273\" \/> y-Achse: Festigkeit x-Achse: \u201eLeichtigkeit\u201c (=Kehrwert der Masse) Ein Bauteil soll sowohl belastbar als auch leicht werden. Es sei also gekennzeichnet durch die zwei Eigenschaften\u00a0<i>Festigkeit<\/i>\u00a0und\u00a0<i>Masse<\/i>. Je h\u00f6her die Festigkeit und je geringer die Masse, desto\u00a0<i>besser<\/i> sei das Bauteil. Tr\u00e4gt man die Wertepaare f\u00fcr viele verschiedene Bauteile in ein Diagramm ein, das Festigkeit und Leichtigkeit (Kehrwert der Masse) gegen\u00fcberstellt, so erh\u00e4lt man die blau markierte Menge.[\/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<\/div>\r\n<\/div>","rendered":"<div class=\"textbox tbverweis\"><em>\u2026that we build machines equipped with at least those devices that humans employ to design. Let us build machines that can learn, can grope, and can fumble, machines that will be architectural partners, architecture machines.<\/em> Negroponte, Nicholas. Architecture Machine \u2013 Toward a More Human Environment. Cambridge, Mass.: MIT Press 1970<\/div>\n<h1 id=\"zc67c79f217c4\" class=\"in-list\">14.1 \u2013 Entwerfen als Variantenerzeugung und Einschr\u00e4nkung<\/h1>\n<div class=\"textbox tbverweis\">\n<p><em>Engineering, medicine, business, architecture, and painting are concerned not with the necessary but with the contingent \u2014 not with how things are but with how they might be \u2014 in short, with design. <\/em><\/p>\n<p>Herbert Simon, The science of the artificial<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><em>Ich entwerfe nicht, ich suche<\/em><\/p>\n<p>Frei Otto<\/p>\n<\/div>\n<h1 id=\"ze2ad3a643885\" class=\"in-list\">14.2 \u2013 Probleme<\/h1>\n<p>Gemeinsam mit Melvin Webber pr\u00e4gte Horst Rittel ab Mitte der 1960er Jahre den Begriff \u201eWicked Problems\u201c. Der im deutschen bisweilen als \u201eb\u00f6sartige Probleme\u201c \u00fcbersetzte Begriff zielt auf die gro\u00dfe Bandbreite undefinierter Probleme, die sich beispielsweise in Planungs- oder Gestaltungsprozessen ergeben. Horst Rittel, der als einer der ersten eine Theorie der <em>wicked problems<\/em>\u00a0formuliert hat, nennt zehn Merkmale<a href=\"https:\/\/designabilities.wordpress.com\/2020\/07\/14\/wicked-problems-mehr-denn-je-gedanken-zu-horst-rittel\/#_ftn2\" name=\"_ftnref2\" id=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u00a0dieser komplexen Sachverhalte:<\/p>\n<ol>\n<li><em>Wicked problems<\/em>\u00a0haben keine definitive Formulierung. Das Problem der Armut in Texas ist dem Problem der Armut in Nairobi zwar \u00e4hnlich, unterscheidet sich aber dennoch von dem in Nairobi, so dass keine praktischen Merkmale \u201cArmut\u201d beschreiben.<\/li>\n<li>Es ist schwer, vielleicht sogar unm\u00f6glich, den Erfolg von\u00a0<em>wicked problems<\/em>\u00a0zu messen oder zu beanspruchen, weil sie ineinander flie\u00dfen, einander bedingen, im Gegensatz zu den Grenzen traditioneller Gestaltungsprobleme, die vergleichsweise klar artikuliert oder definiert werden k\u00f6nnen.<\/li>\n<li>L\u00f6sungen f\u00fcr\u00a0<em>wicked problems<\/em>\u00a0k\u00f6nnen nur gut oder schlecht, nicht wahr oder falsch sein. Es gibt keinen idealisierten Endzustand, den es zu erreichen gilt, und deshalb sollten Ans\u00e4tze f\u00fcr\u00a0<em>wicked problems<\/em>\u00a0tragf\u00e4hige Wege sein, um eine Situation zu verbessern, anstatt sie zu l\u00f6sen.<\/li>\n<li>Es gibt keine Schablone, an die man sich halten kann, wenn man ein\u00a0<em>wicked problem<\/em>\u00a0angeht, wenngleich die Geschichte als Leitfaden dienen kann. Teams, die sich mit\u00a0<em>wicked problems<\/em>\u00a0auseinandersetzen, m\u00fcssen buchst\u00e4blich Dinge erfinden, w\u00e4hrend sie voranschreiten.<\/li>\n<li>Es gibt immer mehr als eine Erkl\u00e4rung f\u00fcr ein\u00a0<em>wicked problem<\/em>, wobei die Angemessenheit der Erkl\u00e4rung stark von der individuellen Perspektive des\/r Gestaltenden abh\u00e4ngt.<\/li>\n<li>Jedes\u00a0<em>wicked problem<\/em>\u00a0ist ein Symptom f\u00fcr ein anderes Problem. Die vernetzte Qualit\u00e4t sozio\u00f6konomischer politischer Systeme veranschaulicht, wie z.B. eine Ver\u00e4nderung in der Bildung zu einem neuen Ern\u00e4hrungsverhalten f\u00fchrt.<\/li>\n<li>Keine Abmilderungsstrategie f\u00fcr ein\u00a0<em>wicked problem\u00a0<\/em>verf\u00fcgt \u00fcber einen definitiven wissenschaftlichen Test, weil wicked Problems mit Menschen zu tun haben und die (Natur-) Wissenschaft insbesondere darauf ausgerichtet ist, nat\u00fcrliche Ph\u00e4nomene zu verstehen.<\/li>\n<li>Das Anbieten einer \u201cL\u00f6sung\u201d f\u00fcr ein\u00a0<em>wicked problem\u00a0<\/em>ist h\u00e4ufig ein \u201cOne-Shot\u201d, weil eine signifikante Intervention den Gestaltungsraum so weit ver\u00e4ndert, dass die F\u00e4higkeit zum Ausprobieren minimiert wird.<\/li>\n<li>Jedes <em>wicked problem<\/em> ist einzigartig.<\/li>\n<li>Konstrukteure, die versuchen, ein\u00a0<em>wicked problem\u00a0<\/em>zu l\u00f6sen, m\u00fcssen die volle Verantwortung f\u00fcr ihre Handlungen \u00fcbernehmen.<\/li>\n<\/ol>\n<div id=\"attachment_1106\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-1106\" id=\"z3839f86f71c6\" class=\"in-list wp-image-1106 size-large\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/searchtree_go2-1024x576.jpeg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/searchtree_go2-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/searchtree_go2-300x169.jpeg 300w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/searchtree_go2-768x432.jpeg 768w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/searchtree_go2-1536x864.jpeg 1536w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/searchtree_go2-2048x1152.jpeg 2048w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/searchtree_go2-65x37.jpeg 65w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/searchtree_go2-225x127.jpeg 225w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/searchtree_go2-350x197.jpeg 350w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\">\n<p id=\"caption-attachment-1106\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 14.1 \u2013 Ausschnitt aus dem Entscheidungsbaum des Spiels GO<\/p>\n<\/div>\n<h1 id=\"z1424b0944e54\" class=\"in-list\">14.3 \u2013 Heuristik<\/h1>\n<p><a class=\"glossary-term\" aria-haspopup=\"dialog\" aria-describedby=\"definition\" href=\"#term_39_1039\">Heuristik<\/a> (von <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Altgriechische_Sprache\">altgriechisch<\/a> \u03b5\u1f51\u03c1\u03af\u03c3\u03ba\u03c9 heur\u00edsko (ich finde); von \u03b5\u1f51\u03c1\u03af\u03c3\u03ba\u03b5\u03b9\u03bd heur\u00edskein (auffinden entdecken)) bezeichnet die Kunst, mit begrenztem Wissen (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Vollst%C3%A4ndige_Information\">unvollst\u00e4ndigen Informationen<\/a>) und wenig Zeit dennoch zu wahrscheinlichen Aussagen oder praktikablen L\u00f6sungen zu kommen.<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Heuristik#cite_note-1\">[1]<\/a> Es bezeichnet ein analytisches Vorgehen, bei dem mit begrenztem Wissen \u00fcber ein System mit Hilfe <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Hypothese\">mutma\u00dfender<\/a> <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Schlussfolgerung\">Schlussfolgerungen<\/a> Aussagen \u00fcber das System getroffen werden. Die damit gefolgerten Aussagen weichen oftmals von der optimalen L\u00f6sung ab. Durch Vergleich mit einer optimalen L\u00f6sung kann die G\u00fcte der Heuristik bestimmt werden.<\/p>\n<p>Bekannte Heuristiken sind zum Beispiel <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Versuch_und_Irrtum\">Versuch und Irrtum<\/a> (trial and error), statistische Auswertung von <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Zufallsstichprobe\">Zufallsstichproben<\/a> und das <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Ausschlussverfahren\">Ausschlussverfahren<\/a>. Heuristische Verfahren basieren auf Erfahrungen; sie k\u00f6nnen auch auf \u201efalschen\u201c Erfahrungen (z. B. <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kognitive_Verzerrung\">verzerrte Wahrnehmung<\/a>, <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Scheinkorrelation\">Scheinkorrelation<\/a>) basieren.<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Heuristik#cite_note-2\">[2]<\/a><\/p>\n<h1 id=\"firstHeading\" class=\"firstHeading mw-first-heading in-list\">14.4 \u2013 Evolution\u00e4re Algorithmen<\/h1>\n<div id=\"bodyContent\" class=\"vector-body\">\n<div id=\"contentSub2\"><b><a class=\"glossary-term\" aria-haspopup=\"dialog\" aria-describedby=\"definition\" href=\"#term_39_1042\">Evolution\u00e4re Algorithmen<\/a><\/b>\u00a0(<b>EA<\/b>) sind eine Klasse von\u00a0<a title=\"Stochastik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Stochastik\">stochastischen<\/a>,\u00a0<a title=\"Metaheuristik\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Metaheuristik\">metaheuristischen<\/a>\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Optimierungsverfahren\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Optimierungsverfahren\">Optimierungsverfahren<\/a>, deren Funktionsweise von der\u00a0<a title=\"Evolution\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Evolution\">Evolution<\/a>\u00a0nat\u00fcrlicher Lebewesen inspiriert ist.<\/div>\n<div id=\"mw-content-text\" class=\"mw-body-content mw-content-ltr\" dir=\"ltr\" lang=\"de\">\n<div class=\"mw-parser-output\">\n<p>In Anlehnung an die\u00a0<a title=\"Natur\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Natur\">Natur<\/a>\u00a0werden L\u00f6sungskandidaten f\u00fcr ein bestimmtes Problem k\u00fcnstlich evolviert, EA sind also\u00a0<a title=\"Naturanaloge Optimierungsverfahren\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Naturanaloge_Optimierungsverfahren\">naturanaloge Optimierungsverfahren<\/a>. Die Zuordnung zu den stochastischen und metaheuristischen Algorithmen bedeutet vor allem, dass EA meist nicht die beste L\u00f6sung f\u00fcr ein Problem finden, aber bei Erfolg eine hinreichend gute, was in der Praxis vor allem bei\u00a0<a title=\"NP-Vollst\u00e4ndigkeit\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/NP-Vollst%C3%A4ndigkeit\">NP-vollst\u00e4ndigen<\/a>\u00a0Problemen bereits w\u00fcnschenswert ist. Die Verfahren verschiedener EA unterscheiden sich untereinander in erster Linie durch die genutzten\u00a0<a title=\"Selektion (Evolution)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Selektion_(Evolution)\">Selektions-<\/a>,\u00a0<a title=\"Rekombination (evolution\u00e4rer Algorithmus)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Rekombination_(evolution%C3%A4rer_Algorithmus)\">Rekombinations<\/a>\u2013 und\u00a0<a title=\"Mutation (evolution\u00e4rer Algorithmus)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Mutation_(evolution%C3%A4rer_Algorithmus)\">Mutationsoperatoren<\/a>, das\u00a0<a title=\"Genotyp\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Genotyp\">Genotyp<\/a>\u2013<a title=\"Ph\u00e4notyp\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Ph%C3%A4notyp\">Ph\u00e4notyp<\/a>-Mapping sowie die\u00a0<a title=\"Genetische Repr\u00e4sentation\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Genetische_Repr%C3%A4sentation\">Problemrepr\u00e4sentation<\/a>.<\/p>\n<p>Die ersten praktischen\u00a0<a title=\"Implementierung\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Implementierung\">Implementierungen<\/a>\u00a0evolution\u00e4rer Algorithmen wurden Ende der 1950er Jahre ver\u00f6ffentlicht,<sup id=\"cite_ref-George_Friedman_2-0\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Evolution%C3%A4rer_Algorithmus#cite_note-George_Friedman-2\">[2]<\/a><\/sup>\u00a0allerdings \u00e4u\u00dferten sich bereits in den vorhergehenden Jahrzehnten Wissenschaftler zum Potenzial der Evolution f\u00fcr\u00a0<a title=\"Maschinelles Lernen\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Maschinelles_Lernen\">maschinelles Lernen<\/a>.<sup id=\"cite_ref-Toward_a_New_Philosophy_of_Machine_Intelligence_3-0\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Evolution%C3%A4rer_Algorithmus#cite_note-Toward_a_New_Philosophy_of_Machine_Intelligence-3\">[3]<\/a><\/sup><\/p>\n<p>Die Anwendungen von EA gehen \u00fcber Optimierung und Suche hinaus und finden sich auch in\u00a0<a title=\"Kunst\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kunst\">Kunst<\/a>,\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Modellierung\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Modellierung\">Modellierung<\/a>\u00a0und\u00a0<a title=\"Simulation\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Simulation\">Simulation<\/a>, insbesondere auch bei der Untersuchung\u00a0<a title=\"Evolutionsbiologie\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Evolutionsbiologie\">evolutionsbiologischer Fragestellungen<\/a>.<\/p>\n<\/div>\n<p>Das grobe Verfahren evolution\u00e4rer Algorithmen besteht meist aus einer Initialisierung und einer\u00a0<a title=\"Schleife (Programmierung)\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Schleife_(Programmierung)\">Generationsschleife<\/a>, die solange durchlaufen wird, bis ein\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Abbruchkriterium\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Abbruchkriterium\">Abbruchkriterium<\/a>\u00a0erf\u00fcllt ist:<sup id=\"cite_ref-9\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Evolution%C3%A4rer_Algorithmus#cite_note-9\">[9]<\/a><\/sup><\/p>\n<ol>\n<li><i>Initialisierung<\/i>: Die erste\u00a0<a title=\"Generation\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Generation\">Generation<\/a>\u00a0von L\u00f6sungskandidaten wird (meist zuf\u00e4llig) erzeugt.<\/li>\n<li><i>Evaluation<\/i>: Jedem L\u00f6sungskandidaten der Generation wird entsprechend seiner G\u00fcte ein Wert der Fitnessfunktion zugewiesen.<\/li>\n<li>Durchlaufe die folgenden Schritte, bis ein Abbruchkriterium erf\u00fcllt ist:\n<ol>\n<li><i>Selektion<\/i>: Auswahl von Individuen meist basierend auf ihrer Fitness, die die Eltern f\u00fcr die Rekombination bilden<\/li>\n<li><i>Rekombination<\/i>: Erzeugung von Nachkommen durch zuf\u00e4llige Kombination der Genome der Eltern<\/li>\n<li><i>Mutation<\/i>: Zuf\u00e4llige Ver\u00e4nderung aller oder eines Teils der Nachkommen<\/li>\n<li><i>Evaluation<\/i>: Jedem Nachkommen wird entsprechend seiner G\u00fcte ein Wert der Fitnessfunktion zugewiesen.<\/li>\n<li><i>Selektion<\/i>: Bestimmung einer neuen Generation aus der alten und\/oder den in dieser Generation gebildeten Nachkommen<\/li>\n<\/ol>\n<\/li>\n<\/ol>\n<h1 id=\"z6caac2042f76\" class=\"in-list\">14.5 \u2013 Fitnesslandschaft<\/h1>\n<p>Eine\u00a0<b>Fitnessfunktion<\/b>\u00a0ist die\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Zielfunktion\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Zielfunktion\">Zielfunktion<\/a>\u00a0eines\u00a0<a title=\"Evolution\u00e4rer Algorithmus\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Evolution%C3%A4rer_Algorithmus\">evolution\u00e4ren (Optimierungs-)Algorithmus<\/a>\u00a0(EA). Gelegentlich wird eine Fitnessfunktion auch als Teil einer Zielfunktion beschrieben<sup id=\"cite_ref-1\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Fitnessfunktion#cite_note-1\">[1]<\/a><\/sup>\u00a0oder umgekehrt. Wie auch evolution\u00e4re Algorithmen haben Fitnessfunktionen ein biologisches Vorbild, die\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Biologische Fitness\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Biologische_Fitness\">biologische Fitness<\/a>, die den Grad der Anpassung eines\u00a0<a title=\"Organismus\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Organismus\">Organismus<\/a>\u00a0an seine Umgebung angibt und einen wesentlichen Faktor f\u00fcr seine Reproduktionswahrscheinlichkeit darstellt. Bei evolution\u00e4ren Algorithmen beschreibt die Fitness eines L\u00f6sungskandidaten, wie gut er das zugrunde liegende Optimierungsproblem l\u00f6st. Die Fitnessfunktion berechnet aus den Eigenschaften eines L\u00f6sungsversuchs, wie gut sich dieses \u201eIndividuum\u201c bzgl. des gestellten Problems als L\u00f6sung eignet.<\/p>\n<div id=\"attachment_1093\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-1093\" id=\"z18c121134061\" class=\"in-list wp-image-1093 size-large\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/fitnesslandschaft_pnas-1024x359.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"359\" srcset=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/fitnesslandschaft_pnas-1024x359.jpg 1024w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/fitnesslandschaft_pnas-300x105.jpg 300w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/fitnesslandschaft_pnas-768x269.jpg 768w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/fitnesslandschaft_pnas-1536x538.jpg 1536w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/fitnesslandschaft_pnas-65x23.jpg 65w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/fitnesslandschaft_pnas-225x79.jpg 225w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/fitnesslandschaft_pnas-350x123.jpg 350w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/fitnesslandschaft_pnas.jpg 1800w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\">\n<p id=\"caption-attachment-1093\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 14.2 \u2013 Fitnesslandschaft<\/p>\n<\/div>\n<p>Eine Fitnessfunktion muss nicht zwangsl\u00e4ufig einen absoluten Wert berechnen k\u00f6nnen, da es oft reicht, Kandidaten zu vergleichen, um den besseren auszuw\u00e4hlen. Eine relative Angabe der Fitness (Kandidat\u00a0<i>a<\/i>\u00a0ist besser als\u00a0<i>b<\/i>) gen\u00fcgt in manchen F\u00e4llen<sup id=\"cite_ref-2\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Fitnessfunktion#cite_note-2\">[2]<\/a><\/sup>, wie z. B. bei der\u00a0der\u00a0<a title=\"Pareto-Optimierung\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Pareto-Optimierung\">Pareto-Optimierung<\/a>. Ein\u00a0<b>Pareto-Optimum<\/b>\u00a0(auch\u00a0<b>Pareto-effizienter Zustand<\/b>) ist ein (bestm\u00f6glicher) Zustand, in dem es nicht m\u00f6glich ist, eine (Ziel-)Eigenschaft zu verbessern, ohne zugleich eine andere verschlechtern zu m\u00fcssen.<\/p>\n<div id=\"attachment_1371\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-1371\" id=\"ze1217eb723ae\" class=\"in-list wp-image-1371 size-medium\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Pareto-optasoarp.svg_-300x273.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"273\" srcset=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Pareto-optasoarp.svg_-300x273.png 300w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Pareto-optasoarp.svg_-1024x933.png 1024w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Pareto-optasoarp.svg_-768x700.png 768w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Pareto-optasoarp.svg_-1536x1400.png 1536w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Pareto-optasoarp.svg_-2048x1867.png 2048w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Pareto-optasoarp.svg_-65x59.png 65w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Pareto-optasoarp.svg_-225x205.png 225w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Pareto-optasoarp.svg_-350x319.png 350w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\">\n<p id=\"caption-attachment-1371\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 14.3 \u2013 y-Achse: Festigkeit x-Achse: \u201eLeichtigkeit\u201c (=Kehrwert der Masse) Ein Bauteil soll sowohl belastbar als auch leicht werden. Es sei also gekennzeichnet durch die zwei Eigenschaften\u00a0<i>Festigkeit<\/i>\u00a0und\u00a0<i>Masse<\/i>. Je h\u00f6her die Festigkeit und je geringer die Masse, desto\u00a0<i>besser<\/i> sei das Bauteil. Tr\u00e4gt man die Wertepaare f\u00fcr viele verschiedene Bauteile in ein Diagramm ein, das Festigkeit und Leichtigkeit (Kehrwert der Masse) gegen\u00fcberstellt, so erh\u00e4lt man die blau markierte Menge.<\/p>\n<\/div>\n<p>\u00a0<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"glossary\"><span class=\"screen-reader-text\" id=\"definition\">definition<\/span><template id=\"term_39_1039\"><div class=\"glossary__definition\" role=\"dialog\" data-id=\"term_39_1039\"><div tabindex=\"-1\"><p>Heuristik (von\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Altgriechische_Sprache\">altgriechisch<\/a>\u00a0\u03b5\u1f51\u03c1\u03af\u03c3\u03ba\u03c9 heur\u00edsko (ich finde); von \u03b5\u1f51\u03c1\u03af\u03c3\u03ba\u03b5\u03b9\u03bd heur\u00edskein (auffinden entdecken)) bezeichnet die Kunst, mit begrenztem Wissen (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Vollst%C3%A4ndige_Information\">unvollst\u00e4ndigen Informationen<\/a>) und wenig Zeit dennoch zu wahrscheinlichen Aussagen oder praktikablen L\u00f6sungen zu kommen.<\/p>\n<\/div><button><span aria-hidden=\"true\">\u00d7<\/span><span class=\"screen-reader-text\">Close definition<\/span><\/button><\/div><\/template><template id=\"term_39_1042\"><div class=\"glossary__definition\" role=\"dialog\" data-id=\"term_39_1042\"><div tabindex=\"-1\"><p>Evolution\u00e4re Algorithmen\u00a0(EA) sind eine Klasse von\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Stochastik\">stochastischen<\/a>,\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Metaheuristik\">metaheuristischen<\/a>\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Optimierungsverfahren\">Optimierungsverfahren<\/a>, deren Funktionsweise von der\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Evolution\">Evolution<\/a>\u00a0nat\u00fcrlicher Lebewesen inspiriert ist.<\/p>\n<\/div><button><span aria-hidden=\"true\">\u00d7<\/span><span class=\"screen-reader-text\">Close definition<\/span><\/button><\/div><\/template><\/div>","protected":false},"author":6311,"menu_order":5,"template":"","meta":{"pb_show_title":"on","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"chapter-type":[],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-39","chapter","type-chapter","status-publish","hentry"],"part":979,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/39","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters"}],"about":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/wp\/v2\/types\/chapter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/wp\/v2\/users\/6311"}],"version-history":[{"count":37,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/39\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1423,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/39\/revisions\/1423"}],"part":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/parts\/979"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/39\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=39"}],"wp:term":[{"taxonomy":"chapter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapter-type?post=39"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=39"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=39"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}