{"id":37,"date":"2022-02-28T19:48:27","date_gmt":"2022-02-28T19:48:27","guid":{"rendered":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/?post_type=chapter&#038;p=37"},"modified":"2022-06-14T22:09:01","modified_gmt":"2022-06-14T22:09:01","slug":"digitale-analyse","status":"publish","type":"chapter","link":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/chapter\/digitale-analyse\/","title":{"raw":"Analyse und Simulation","rendered":"Analyse und Simulation"},"content":{"raw":"<h1 id=\"zbaf3e55c6a67\" class=\"in-list\">Geometrische Analysen<\/h1>\r\n<h2 id=\"z150493152a78\" class=\"in-list\">Sichtbarkeit<\/h2>\r\nEine einzelne Isoviste ist das Raumvolumen, das von einem bestimmten Punkt im Raum aus sichtbar ist, zusammen mit einer Angabe der Position dieses Punktes.\u00a0Isovisten sind von Natur aus dreidimensional, k\u00f6nnen aber auch in zwei Dimensionen untersucht werden: entweder im horizontalen Schnitt (\"Plan\") oder in anderen vertikalen Schnitten durch die dreidimensionale Isoviste. Jedem Punkt im physikalischen Raum ist eine Isoviste zugeordnet. Die Isoviste ist ein Ansatz, Raum aus der Sicht einer Person in einer Umgebung zu beschreiben. Es bezieht sich auf das gezeichnete Polygon, das einen Bereich abdeckt, der gesehen oder erreicht werden kann, wenn er von einer bestimmten Position aus in einer geraden Linie geht.\r\n<div class=\"textbox tbbeispiel\">\r\n<h2 class=\"not-in-list\">Beispiel<\/h2>\r\nDie Grenzform eines Isovisten kann je nach Standort in einem Raum variieren oder nicht. Wenn der Raum konvex ist (z. B. ein Rechteck oder ein Kreis), dann ist die Grenzform aller Isovisten in diesem Raum gleich; ebenso deren Volumen (oder deren Fl\u00e4che, wenn wir im Plan denken). Wenn der Raum jedoch nicht konvex w\u00e4re (z. B. ein L-f\u00f6rmiger oder unterteilter Raum), dann g\u00e4be es viele Isovisten, deren Volumen (Fl\u00e4che) kleiner w\u00e4re als das des gesamten Raums, und vielleicht einige, die das ganze Zimmer w\u00e4ren; und viele h\u00e4tten unterschiedliche, vielleicht einzigartige Formen: gro\u00df und klein, schmal und breit, zentrisch und exzentrisch, ganz und nur teilweise.\r\n\r\n<\/div>\r\nMan kann sich die Isoviste auch als das von einer Punktlichtquelle beleuchtete Raumvolumen vorstellen. Es kann auch in der digitalen 3D-Umgebung als der Bereich betrachtet werden, der nicht im Schatten einer einzelnen Punktlichtquelle liegt.\r\n\r\nEs wird im Bereich der Architektur zur Analyse von Geb\u00e4uden und Stadtgebieten verwendet (u.a. als eine von einer Reihe von Methoden, die in der Space Syntax verwendet werden).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1375\" align=\"aligncenter\" width=\"300\"]<img id=\"z8bac12d97426\" class=\"in-list wp-image-1375 size-medium\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Isovist.svg-1-300x287.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"287\" \/> Die blaue Fl\u00e4che ist der Isovist der vom Zentrum des Kreises gesehen werden kann.[\/caption]\r\n<h2 id=\"z15fcf94ef819\" class=\"in-list\">Sonne &amp; Schatten<\/h2>\r\nIn der\u00a0<a title=\"Darstellende Geometrie\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Darstellende_Geometrie\">Darstellenden Geometrie<\/a>\u00a0verwendet man\u00a0<b>Schattenkonstruktionen<\/b>\u00a0um die Darstellung r\u00e4umlicher Objekte attraktiver zu machen oder um Beleuchtungsprobleme schon in der Planungsphase diskutieren zu k\u00f6nnen. Wenn eine Parallelprojektion oder eine Zentralprojektion eines Objektes, z.\u00a0B. eines Hauses, vorliegt, so ist es relativ einfach,\u00a0<a title=\"Schatten\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Schatten\">Schatten<\/a>\u00a0auf eine horizontale Ebene (Standebene) sowohl von parallelem (Sonne) als auch zentralem (Lampe) Licht zu konstruieren. In allgemeineren F\u00e4llen (Schatten auf Ebenen, die von der Standebene verschieden sind) kann man den Schatten zun\u00e4chst in Grund- und Aufriss, eventuell mit Hilfe der\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Durchsto\u00dfpunkt\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Durchsto%C3%9Fpunkt\">Durchsto\u00dfpunktmethode<\/a>, konstruieren und dann in das Bild einzeichnen.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_926\" align=\"aligncenter\" width=\"254\"]<img id=\"zb0f72c60804b\" class=\"in-list wp-image-926 size-medium\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Axo-haus-schatten-pl.svg_-1-254x300.png\" alt=\"\" width=\"254\" height=\"300\" \/> Parallelprojektion: Schatten bei parallelem Licht[\/caption]\r\n<h3 id=\"za28c990a7b42\" class=\"in-list\">Kanton Zurich: Schattenwurf von Hochh\u00e4usern<\/h3>\r\n<div class=\"grid-x grid-margin-x\">\r\n<div class=\"cell xsmall-offset-2 small-offset-2 medium-offset-2 large-offset-2 xlarge-offset-2 xsmall-auto small-auto medium-9 large-8 xlarge-8\">\r\n<p class=\"atm-lead\">Hochh\u00e4user d\u00fcrfen ihre Nachbarschaft insbesondere durch Schattenwurf nicht wesentlich beeintr\u00e4chtigen. So d\u00fcrfen bewohnte Geb\u00e4ude oder bebaute sowie \u00fcberbaubare Fl\u00e4chen in Wohnzonen an den mittleren Wintertagen nicht l\u00e4nger als drei Stunden beschattet werden.<\/p>\r\n\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_928\" align=\"aligncenter\" width=\"300\"]<img id=\"z75f9e344d7a2\" class=\"in-list wp-image-928 size-medium\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Schattenkonstr_04.1626721058210-300x159.jpeg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"159\" \/> Das gesuchte Schattendiagramm ergibt sich durch das Verbinden der Schnittpunkte der jeweils drei Stunden auseinanderliegenden Schatten.[\/caption]\r\n<h1 id=\"zcfc72d21e65f\" class=\"in-list\">Netzwerk Analysen<\/h1>\r\n[caption id=\"attachment_923\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<img id=\"ze4ad72054513\" class=\"in-list wp-image-923 size-full\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/6_centrality_measures.png\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"900\" \/> Zentralit\u00e4tsberechnung A) Betweenness, B) Closeness, C) Eigenvector, D) Degree, E) Harmonic und F) Katz.[\/caption]\r\n<p id=\"z2e4abcb5cc8e\">Der Begriff <strong>Space Syntax<\/strong> umfasst eine Reihe von Theorien und Techniken zur Analyse r\u00e4umlicher Konfigurationen. Es wurde von Bill Hillier, Julienne Hanson und Kollegen am The Bartlett, University College London in den sp\u00e4ten 1970er bis fr\u00fchen 1980er Jahren konzipiert, um Einblicke in die gegenseitig konstruktive Beziehung zwischen Gesellschaft und Raum zu gewinnen. Mit der Entwicklung der Space Syntax hat sich herausgestellt, dass bestimmte Ma\u00dfe mit dem menschlichen Raumverhalten korrelieren. Space Syntax wurde daher verwendet, um wahrscheinliche Auswirkungen des architektonischen und st\u00e4dtischen Raums auf die Benutzer vorherzusagen.<\/p>\r\n\r\n<h1 id=\"z4bb151d1d6d0\" class=\"in-list\">Simulation<\/h1>\r\nDie [pb_glossary id=\"1048\"]Simulation[\/pb_glossary] oder Simulierung bezeichnet die Nachbildung von realen Szenarien oder der Analyse von <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/System\">Systemen<\/a>, deren Verhalten f\u00fcr die theoretische, formelm\u00e4\u00dfige Behandlung zu <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Komplexit%C3%A4t\">komplex<\/a> sind. Bei der Simulation werden Experimente oder Trainings an einem <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Modell\">Modell<\/a> durchgef\u00fchrt, um Erkenntnisse \u00fcber das reale System zu gewinnen. Dabei wird das Modell unterschiedlichen Einflussgr\u00f6\u00dfen ausgesetzt. Letzteres stellt eine <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Abstraktion\">Abstraktion<\/a> des zu simulierenden Systems dar (Struktur, Funktion, Verhalten).\r\n<h1 id=\"zb6faf935f0ec\" class=\"in-list\">Physics Engine<\/h1>\r\nEine [pb_glossary id=\"1015\"]<strong>Physik-Engine<\/strong>[\/pb_glossary] ist eine <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Engine\">Funktionseinheit der Informationstechnologie<\/a>, die zur <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Simulation\">Simulation<\/a> physikalischer Prozesse sowie der Berechnung objektimmanenter Eigenschaften (z. B. <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Impuls\">Impuls<\/a>) dient. Ziele sind eine Vereinfachung der Programmierung und die Vermittlung von realistischen Bewegungsabl\u00e4ufen in einer 3D-Ansicht, beispielsweise soll eine realistische \u201eSpielphysik\u201c erzielt werden. Hauptanwendungsgebiete sind moderne <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computerspiel\">Computerspiele<\/a> und Simulationssoftware, sowie in Filmstudios zur Erzeugung von <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computeranimation\">Spezialeffekten<\/a>.\r\n\r\nDabei geht es nicht immer unbedingt um physikalische Exaktheit. Dies liegt oft an der immensen Komplexit\u00e4t der auf physikalischen Prozessen basierenden Berechnungen. Da in solchen F\u00e4llen meist ein Anspruch auf Echtzeitf\u00e4higkeit besteht, geht Effizienz vor Exaktheit.\r\n\r\nPhysiksengines lassen sich je nach Methode in folgende Kategorien unterteilen:\r\n<ul>\r\n \t<li style=\"font-weight: 400\">Physik <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Starrer_K%C3%B6rper\">starrer K\u00f6rper<\/a> (rigid body mechanics)<\/li>\r\n \t<li style=\"font-weight: 400\">nicht elastische Physik mit Deformationen (soft body dynamics)<\/li>\r\n \t<li style=\"font-weight: 400\">Masse-Feder Modelle (spring dynamics) u. a. als Grundlage der Simulation von Seilen und Stoff (rope bzw. cloth)<\/li>\r\n \t<li style=\"font-weight: 400\">Partikelsysteme u. a. als Grundlage der Simulation von Fl\u00fcssigkeiten (fluid dynamics) und Feuer<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h1 id=\"z541fe69ccd15\" class=\"in-list\">Partikel<\/h1>\r\nEin [pb_glossary id=\"1018\"]<b>Partikelsystem[\/pb_glossary]<\/b>\u00a0ist eine Funktion im Bereich der\u00a0<a title=\"Computeranimation\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computeranimation\">Computeranimation<\/a>, mit der sich eine gro\u00dfe Anzahl von Objekten animieren l\u00e4sst. Partikelsysteme werden beispielsweise eingesetzt, um Feuer-, Rauch- oder Explosionseffekte zu simulieren.\r\n\r\nBei einem Partikelsystem werden von einem so genannten Emitter Partikel ausgesto\u00dfen, deren Bewegung \u00fcber zahlreiche\u00a0<a title=\"Sollwert\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Sollwert\">Parameter<\/a>\u00a0beeinflusst werden kann<sup id=\"cite_ref-1\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Partikelsystem#cite_note-1\">[1]<\/a><\/sup>. Diese sind unter anderem:\r\n<ul>\r\n \t<li>Aussto\u00dfgeschwindigkeit<\/li>\r\n \t<li>Lebensdauer<\/li>\r\n \t<li>D\u00e4mpfung (das Partikel wird mit der Zeit langsamer)<\/li>\r\n \t<li>Anzahl der Partikel im Gesamtsystem<\/li>\r\n \t<li>Aufteilung von Partikeln in eine bestimmte Zahl weiterer Partikel nach einer bestimmten Zeitspanne (Multiplikation)<\/li>\r\n \t<li>eine Zuf\u00e4lligkeit des Verhaltens<\/li>\r\n \t<li>Krafteinfl\u00fcsse auf die Partikel<\/li>\r\n<\/ul>\r\nDie Partikel sind zun\u00e4chst nur logische Elemente, denen grafische Eigenschaften zugewiesen werden m\u00fcssen, damit sie sichtbar werden. Zum Beispiel kann jedes Partikel durch ein geometrisches Objekt ersetzt werden, wodurch sich <a title=\"Schwarmverhalten\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Schwarmverhalten\">Schw\u00e4rme<\/a>,\u00a0<a title=\"Asteroid\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Asteroid\">Asteroidenfelder<\/a> und \u00c4hnliches darstellen lassen (Mitte im Bild). Mit entsprechenden <a title=\"Chemischer Stoff\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Chemischer_Stoff\">Materialzuweisungen<\/a>\u00a0k\u00f6nnen Partikelsysteme auch eingesetzt werden, um Rauch, Nebel oder Feuer darzustellen (links im Bild).\r\n\r\nWeitergehende Partikelsysteme k\u00f6nnen auch auf andere Objekte reagieren, von denen sie je nach Einstellung angezogen oder abgesto\u00dfen werden oder an denen sie abprallen (physikalische\/ereignisbasierende Verhaltensweisen)<sup id=\"cite_ref-helminger_2-0\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Partikelsystem#cite_note-helminger-2\">[2]<\/a><\/sup>. Durch die Darstellung der Bewegungspfade der einzelnen Partikel werden Haare, Pl\u00fcsch, Grasfl\u00e4chen und \u00e4hnliche Strukturen realisiert<sup id=\"cite_ref-helminger_2-1\" class=\"reference\"><a title=\"\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Partikelsystem#cite_note-helminger-2\">[2]<\/a><\/sup>.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_918\" align=\"aligncenter\" width=\"1024\"]<img id=\"zea26c66d20b2\" class=\"in-list wp-image-918 size-large\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Particles-1024x256.jpeg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"256\" \/> Stellt Verschiedene Anwendungen von Partikelsystemen bei 3D-Programmen dar.[\/caption]\r\n<h1 id=\"zee121ae8954d\" class=\"in-list\">Agenten<\/h1>\r\nBei einem [pb_glossary id=\"1050\"]<b>Multiagentensystem[\/pb_glossary]<\/b>\u00a0oder\u00a0<b>MAS<\/b>\u00a0handelt es sich um ein\u00a0<a title=\"System\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/System\">System<\/a>\u00a0aus mehreren gleichartigen oder unterschiedlich spezialisierten handelnden Einheiten,\u00a0<a title=\"Software-Agent\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Software-Agent\">Software-Agenten<\/a>, die kollektiv ein Problem l\u00f6sen.\r\n\r\nMultiagentensysteme existieren sowohl in der Biologie (nat\u00fcrliche Multiagentensysteme) als auch in der Technik. Eine Beispielfamilie biologischer Multiagentensysteme stellen Ameisenstaaten dar. Einige der in Ameisenstaaten ablaufenden Algorithmen (<a title=\"Ameisenalgorithmus\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Ameisenalgorithmus\">Ameisenalgorithmen<\/a>) stellen heuristische L\u00f6sungsverfahren f\u00fcr komplexe Optimierungsaufgaben dar und sind neben ihrem grunds\u00e4tzlichen Interesse innerhalb der\u00a0<a title=\"Theoretische Biologie\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Theoretische_Biologie\">Theoretischen Biologie<\/a>\u00a0auch ein Vorbild bei der Optimierung technischer Prozesse. Man spricht auch von\u00a0<a title=\"Verteiltes System\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Verteiltes_System\">verteilter<\/a>, im Bereich der Technik von\u00a0<a title=\"K\u00fcnstliche Intelligenz\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/K%C3%BCnstliche_Intelligenz\">k\u00fcnstlicher Intelligenz<\/a>\u00a0oder DAI (<i>distributed artificial intelligence<\/i>).\r\n\r\nAu\u00dferhalb Europas, insbesondere in den USA, hat sich f\u00fcr MAS die Bezeichnung Agent-based Modeling bzw. Simulation (ABM) durchgesetzt.\r\n<h1 id=\"za0d13b473408\" class=\"in-list\">Emergenz<\/h1>\r\n[pb_glossary id=\"1045\"]Emergenz[\/pb_glossary](<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Latein\">lateinisch<\/a> emergere \u201eAuftauchen\u201c, \u201eHerauskommen\u201c, \u201eEmporsteigen\u201c) bezeichnet die M\u00f6glichkeit der Herausbildung von neuen Eigenschaften oder Strukturen eines <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/System\">Systems<\/a> infolge des Zusammenspiels seiner Elemente. Dabei lassen sich die emergenten Eigenschaften des Systems nicht \u2013 oder jedenfalls nicht offensichtlich \u2013 auf Eigenschaften der Elemente zur\u00fcckf\u00fchren, die diese isoliert aufweisen.\u00a0 Das Ph\u00e4nomen der emergenten <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Selbstorganisation\">Selbstorganisation<\/a> wird als <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Autopoiesis\">Autopoiesis<\/a> bezeichnet.\r\n\r\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Zw7_JFHi5hk&amp;ab_channel=Kaisersrot","rendered":"<h1 id=\"zbaf3e55c6a67\" class=\"in-list\">13.1 \u2013 Geometrische Analysen<\/h1>\n<h2 id=\"z150493152a78\" class=\"in-list\">13.1.1 \u2013 Sichtbarkeit<\/h2>\n<p>Eine einzelne Isoviste ist das Raumvolumen, das von einem bestimmten Punkt im Raum aus sichtbar ist, zusammen mit einer Angabe der Position dieses Punktes.\u00a0Isovisten sind von Natur aus dreidimensional, k\u00f6nnen aber auch in zwei Dimensionen untersucht werden: entweder im horizontalen Schnitt (\u201ePlan\u201c) oder in anderen vertikalen Schnitten durch die dreidimensionale Isoviste. Jedem Punkt im physikalischen Raum ist eine Isoviste zugeordnet. Die Isoviste ist ein Ansatz, Raum aus der Sicht einer Person in einer Umgebung zu beschreiben. Es bezieht sich auf das gezeichnete Polygon, das einen Bereich abdeckt, der gesehen oder erreicht werden kann, wenn er von einer bestimmten Position aus in einer geraden Linie geht.<\/p>\n<div class=\"textbox tbbeispiel\">\n<h2 class=\"not-in-list\">Beispiel<\/h2>\n<p>Die Grenzform eines Isovisten kann je nach Standort in einem Raum variieren oder nicht. Wenn der Raum konvex ist (z. B. ein Rechteck oder ein Kreis), dann ist die Grenzform aller Isovisten in diesem Raum gleich; ebenso deren Volumen (oder deren Fl\u00e4che, wenn wir im Plan denken). Wenn der Raum jedoch nicht konvex w\u00e4re (z. B. ein L-f\u00f6rmiger oder unterteilter Raum), dann g\u00e4be es viele Isovisten, deren Volumen (Fl\u00e4che) kleiner w\u00e4re als das des gesamten Raums, und vielleicht einige, die das ganze Zimmer w\u00e4ren; und viele h\u00e4tten unterschiedliche, vielleicht einzigartige Formen: gro\u00df und klein, schmal und breit, zentrisch und exzentrisch, ganz und nur teilweise.<\/p>\n<\/div>\n<p>Man kann sich die Isoviste auch als das von einer Punktlichtquelle beleuchtete Raumvolumen vorstellen. Es kann auch in der digitalen 3D-Umgebung als der Bereich betrachtet werden, der nicht im Schatten einer einzelnen Punktlichtquelle liegt.<\/p>\n<p>Es wird im Bereich der Architektur zur Analyse von Geb\u00e4uden und Stadtgebieten verwendet (u.a. als eine von einer Reihe von Methoden, die in der Space Syntax verwendet werden).<\/p>\n<div id=\"attachment_1375\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-1375\" id=\"z8bac12d97426\" class=\"in-list wp-image-1375 size-medium\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Isovist.svg-1-300x287.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"287\" srcset=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Isovist.svg-1-300x287.png 300w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Isovist.svg-1-1024x980.png 1024w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Isovist.svg-1-768x735.png 768w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Isovist.svg-1-1536x1470.png 1536w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Isovist.svg-1-2048x1960.png 2048w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Isovist.svg-1-65x62.png 65w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Isovist.svg-1-225x215.png 225w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Isovist.svg-1-350x335.png 350w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\">\n<p id=\"caption-attachment-1375\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 13.1 \u2013 Die blaue Fl\u00e4che ist der Isovist der vom Zentrum des Kreises gesehen werden kann.<\/p>\n<\/div>\n<h2 id=\"z15fcf94ef819\" class=\"in-list\">13.1.2 \u2013 Sonne &amp; Schatten<\/h2>\n<p>In der\u00a0<a title=\"Darstellende Geometrie\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Darstellende_Geometrie\">Darstellenden Geometrie<\/a>\u00a0verwendet man\u00a0<b>Schattenkonstruktionen<\/b>\u00a0um die Darstellung r\u00e4umlicher Objekte attraktiver zu machen oder um Beleuchtungsprobleme schon in der Planungsphase diskutieren zu k\u00f6nnen. Wenn eine Parallelprojektion oder eine Zentralprojektion eines Objektes, z.\u00a0B. eines Hauses, vorliegt, so ist es relativ einfach,\u00a0<a title=\"Schatten\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Schatten\">Schatten<\/a>\u00a0auf eine horizontale Ebene (Standebene) sowohl von parallelem (Sonne) als auch zentralem (Lampe) Licht zu konstruieren. In allgemeineren F\u00e4llen (Schatten auf Ebenen, die von der Standebene verschieden sind) kann man den Schatten zun\u00e4chst in Grund- und Aufriss, eventuell mit Hilfe der\u00a0<a class=\"mw-redirect\" title=\"Durchsto\u00dfpunkt\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Durchsto%C3%9Fpunkt\">Durchsto\u00dfpunktmethode<\/a>, konstruieren und dann in das Bild einzeichnen.<\/p>\n<div id=\"attachment_926\" style=\"width: 264px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-926\" id=\"zb0f72c60804b\" class=\"in-list wp-image-926 size-medium\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Axo-haus-schatten-pl.svg_-1-254x300.png\" alt=\"\" width=\"254\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Axo-haus-schatten-pl.svg_-1-254x300.png 254w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Axo-haus-schatten-pl.svg_-1-868x1024.png 868w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Axo-haus-schatten-pl.svg_-1-768x906.png 768w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Axo-haus-schatten-pl.svg_-1-1302x1536.png 1302w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Axo-haus-schatten-pl.svg_-1-65x77.png 65w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Axo-haus-schatten-pl.svg_-1-225x265.png 225w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Axo-haus-schatten-pl.svg_-1-350x413.png 350w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Axo-haus-schatten-pl.svg_-1.png 1736w\" sizes=\"auto, (max-width: 254px) 100vw, 254px\">\n<p id=\"caption-attachment-926\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 13.2 \u2013 Parallelprojektion: Schatten bei parallelem Licht<\/p>\n<\/div>\n<h3 id=\"za28c990a7b42\" class=\"in-list\">13.1.2.1 \u2013 Kanton Zurich: Schattenwurf von Hochh\u00e4usern<\/h3>\n<div class=\"grid-x grid-margin-x\">\n<div class=\"cell xsmall-offset-2 small-offset-2 medium-offset-2 large-offset-2 xlarge-offset-2 xsmall-auto small-auto medium-9 large-8 xlarge-8\">\n<p class=\"atm-lead\">Hochh\u00e4user d\u00fcrfen ihre Nachbarschaft insbesondere durch Schattenwurf nicht wesentlich beeintr\u00e4chtigen. So d\u00fcrfen bewohnte Geb\u00e4ude oder bebaute sowie \u00fcberbaubare Fl\u00e4chen in Wohnzonen an den mittleren Wintertagen nicht l\u00e4nger als drei Stunden beschattet werden.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<div id=\"attachment_928\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-928\" id=\"z75f9e344d7a2\" class=\"in-list wp-image-928 size-medium\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Schattenkonstr_04.1626721058210-300x159.jpeg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"159\" srcset=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Schattenkonstr_04.1626721058210-300x159.jpeg 300w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Schattenkonstr_04.1626721058210-1024x541.jpeg 1024w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Schattenkonstr_04.1626721058210-768x406.jpeg 768w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Schattenkonstr_04.1626721058210-65x34.jpeg 65w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Schattenkonstr_04.1626721058210-225x119.jpeg 225w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Schattenkonstr_04.1626721058210-350x185.jpeg 350w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Schattenkonstr_04.1626721058210.jpeg 1152w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\">\n<p id=\"caption-attachment-928\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 13.3 \u2013 Das gesuchte Schattendiagramm ergibt sich durch das Verbinden der Schnittpunkte der jeweils drei Stunden auseinanderliegenden Schatten.<\/p>\n<\/div>\n<h1 id=\"zcfc72d21e65f\" class=\"in-list\">13.2 \u2013 Netzwerk Analysen<\/h1>\n<div id=\"attachment_923\" style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-923\" id=\"ze4ad72054513\" class=\"in-list wp-image-923 size-full\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/6_centrality_measures.png\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"900\" srcset=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/6_centrality_measures.png 600w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/6_centrality_measures-200x300.png 200w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/6_centrality_measures-65x98.png 65w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/6_centrality_measures-225x338.png 225w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/6_centrality_measures-350x525.png 350w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\">\n<p id=\"caption-attachment-923\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 13.4 \u2013 Zentralit\u00e4tsberechnung A) Betweenness, B) Closeness, C) Eigenvector, D) Degree, E) Harmonic und F) Katz.<\/p>\n<\/div>\n<p id=\"z2e4abcb5cc8e\">Der Begriff <strong>Space Syntax<\/strong> umfasst eine Reihe von Theorien und Techniken zur Analyse r\u00e4umlicher Konfigurationen. Es wurde von Bill Hillier, Julienne Hanson und Kollegen am The Bartlett, University College London in den sp\u00e4ten 1970er bis fr\u00fchen 1980er Jahren konzipiert, um Einblicke in die gegenseitig konstruktive Beziehung zwischen Gesellschaft und Raum zu gewinnen. Mit der Entwicklung der Space Syntax hat sich herausgestellt, dass bestimmte Ma\u00dfe mit dem menschlichen Raumverhalten korrelieren. Space Syntax wurde daher verwendet, um wahrscheinliche Auswirkungen des architektonischen und st\u00e4dtischen Raums auf die Benutzer vorherzusagen.<\/p>\n<h1 id=\"z4bb151d1d6d0\" class=\"in-list\">13.3 \u2013 Simulation<\/h1>\n<p>Die <a class=\"glossary-term\" aria-haspopup=\"dialog\" aria-describedby=\"definition\" href=\"#term_37_1048\">Simulation<\/a> oder Simulierung bezeichnet die Nachbildung von realen Szenarien oder der Analyse von <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/System\">Systemen<\/a>, deren Verhalten f\u00fcr die theoretische, formelm\u00e4\u00dfige Behandlung zu <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Komplexit%C3%A4t\">komplex<\/a> sind. Bei der Simulation werden Experimente oder Trainings an einem <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Modell\">Modell<\/a> durchgef\u00fchrt, um Erkenntnisse \u00fcber das reale System zu gewinnen. Dabei wird das Modell unterschiedlichen Einflussgr\u00f6\u00dfen ausgesetzt. Letzteres stellt eine <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Abstraktion\">Abstraktion<\/a> des zu simulierenden Systems dar (Struktur, Funktion, Verhalten).<\/p>\n<h1 id=\"zb6faf935f0ec\" class=\"in-list\">13.4 \u2013 Physics Engine<\/h1>\n<p>Eine <a class=\"glossary-term\" aria-haspopup=\"dialog\" aria-describedby=\"definition\" href=\"#term_37_1015\"><strong>Physik-Engine<\/strong><\/a> ist eine <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Engine\">Funktionseinheit der Informationstechnologie<\/a>, die zur <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Simulation\">Simulation<\/a> physikalischer Prozesse sowie der Berechnung objektimmanenter Eigenschaften (z. B. <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Impuls\">Impuls<\/a>) dient. Ziele sind eine Vereinfachung der Programmierung und die Vermittlung von realistischen Bewegungsabl\u00e4ufen in einer 3D-Ansicht, beispielsweise soll eine realistische \u201eSpielphysik\u201c erzielt werden. Hauptanwendungsgebiete sind moderne <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computerspiel\">Computerspiele<\/a> und Simulationssoftware, sowie in Filmstudios zur Erzeugung von <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computeranimation\">Spezialeffekten<\/a>.<\/p>\n<p>Dabei geht es nicht immer unbedingt um physikalische Exaktheit. Dies liegt oft an der immensen Komplexit\u00e4t der auf physikalischen Prozessen basierenden Berechnungen. Da in solchen F\u00e4llen meist ein Anspruch auf Echtzeitf\u00e4higkeit besteht, geht Effizienz vor Exaktheit.<\/p>\n<p>Physiksengines lassen sich je nach Methode in folgende Kategorien unterteilen:<\/p>\n<ul>\n<li style=\"font-weight: 400\">Physik <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Starrer_K%C3%B6rper\">starrer K\u00f6rper<\/a> (rigid body mechanics)<\/li>\n<li style=\"font-weight: 400\">nicht elastische Physik mit Deformationen (soft body dynamics)<\/li>\n<li style=\"font-weight: 400\">Masse-Feder Modelle (spring dynamics) u. a. als Grundlage der Simulation von Seilen und Stoff (rope bzw. cloth)<\/li>\n<li style=\"font-weight: 400\">Partikelsysteme u. a. als Grundlage der Simulation von Fl\u00fcssigkeiten (fluid dynamics) und Feuer<\/li>\n<\/ul>\n<h1 id=\"z541fe69ccd15\" class=\"in-list\">13.5 \u2013 Partikel<\/h1>\n<p>Ein <a class=\"glossary-term\" aria-haspopup=\"dialog\" aria-describedby=\"definition\" href=\"#term_37_1018\"><b>Partikelsystem<\/b><\/a>\u00a0ist eine Funktion im Bereich der\u00a0<a title=\"Computeranimation\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computeranimation\">Computeranimation<\/a>, mit der sich eine gro\u00dfe Anzahl von Objekten animieren l\u00e4sst. Partikelsysteme werden beispielsweise eingesetzt, um Feuer-, Rauch- oder Explosionseffekte zu simulieren.<\/p>\n<p>Bei einem Partikelsystem werden von einem so genannten Emitter Partikel ausgesto\u00dfen, deren Bewegung \u00fcber zahlreiche\u00a0<a title=\"Sollwert\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Sollwert\">Parameter<\/a>\u00a0beeinflusst werden kann<sup id=\"cite_ref-1\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Partikelsystem#cite_note-1\">[1]<\/a><\/sup>. Diese sind unter anderem:<\/p>\n<ul>\n<li>Aussto\u00dfgeschwindigkeit<\/li>\n<li>Lebensdauer<\/li>\n<li>D\u00e4mpfung (das Partikel wird mit der Zeit langsamer)<\/li>\n<li>Anzahl der Partikel im Gesamtsystem<\/li>\n<li>Aufteilung von Partikeln in eine bestimmte Zahl weiterer Partikel nach einer bestimmten Zeitspanne (Multiplikation)<\/li>\n<li>eine Zuf\u00e4lligkeit des Verhaltens<\/li>\n<li>Krafteinfl\u00fcsse auf die Partikel<\/li>\n<\/ul>\n<p>Die Partikel sind zun\u00e4chst nur logische Elemente, denen grafische Eigenschaften zugewiesen werden m\u00fcssen, damit sie sichtbar werden. Zum Beispiel kann jedes Partikel durch ein geometrisches Objekt ersetzt werden, wodurch sich <a title=\"Schwarmverhalten\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Schwarmverhalten\">Schw\u00e4rme<\/a>,\u00a0<a title=\"Asteroid\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Asteroid\">Asteroidenfelder<\/a> und \u00c4hnliches darstellen lassen (Mitte im Bild). Mit entsprechenden <a title=\"Chemischer Stoff\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Chemischer_Stoff\">Materialzuweisungen<\/a>\u00a0k\u00f6nnen Partikelsysteme auch eingesetzt werden, um Rauch, Nebel oder Feuer darzustellen (links im Bild).<\/p>\n<p>Weitergehende Partikelsysteme k\u00f6nnen auch auf andere Objekte reagieren, von denen sie je nach Einstellung angezogen oder abgesto\u00dfen werden oder an denen sie abprallen (physikalische\/ereignisbasierende Verhaltensweisen)<sup id=\"cite_ref-helminger_2-0\" class=\"reference\"><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Partikelsystem#cite_note-helminger-2\">[2]<\/a><\/sup>. Durch die Darstellung der Bewegungspfade der einzelnen Partikel werden Haare, Pl\u00fcsch, Grasfl\u00e4chen und \u00e4hnliche Strukturen realisiert<sup id=\"cite_ref-helminger_2-1\" class=\"reference\"><a title=\"\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Partikelsystem#cite_note-helminger-2\">[2]<\/a><\/sup>.<\/p>\n<div id=\"attachment_918\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-918\" id=\"zea26c66d20b2\" class=\"in-list wp-image-918 size-large\" src=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Particles-1024x256.jpeg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"256\" srcset=\"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Particles-1024x256.jpeg 1024w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Particles-300x75.jpeg 300w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Particles-768x192.jpeg 768w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Particles-1536x384.jpeg 1536w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Particles-65x16.jpeg 65w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Particles-225x56.jpeg 225w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Particles-350x88.jpeg 350w, https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-content\/uploads\/sites\/1277\/2022\/02\/Particles.jpeg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\">\n<p id=\"caption-attachment-918\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 13.5 \u2013 Stellt Verschiedene Anwendungen von Partikelsystemen bei 3D-Programmen dar.<\/p>\n<\/div>\n<h1 id=\"zee121ae8954d\" class=\"in-list\">13.6 \u2013 Agenten<\/h1>\n<p>Bei einem <a class=\"glossary-term\" aria-haspopup=\"dialog\" aria-describedby=\"definition\" href=\"#term_37_1050\"><b>Multiagentensystem<\/b><\/a>\u00a0oder\u00a0<b>MAS<\/b>\u00a0handelt es sich um ein\u00a0<a title=\"System\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/System\">System<\/a>\u00a0aus mehreren gleichartigen oder unterschiedlich spezialisierten handelnden Einheiten,\u00a0<a title=\"Software-Agent\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Software-Agent\">Software-Agenten<\/a>, die kollektiv ein Problem l\u00f6sen.<\/p>\n<p>Multiagentensysteme existieren sowohl in der Biologie (nat\u00fcrliche Multiagentensysteme) als auch in der Technik. Eine Beispielfamilie biologischer Multiagentensysteme stellen Ameisenstaaten dar. Einige der in Ameisenstaaten ablaufenden Algorithmen (<a title=\"Ameisenalgorithmus\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Ameisenalgorithmus\">Ameisenalgorithmen<\/a>) stellen heuristische L\u00f6sungsverfahren f\u00fcr komplexe Optimierungsaufgaben dar und sind neben ihrem grunds\u00e4tzlichen Interesse innerhalb der\u00a0<a title=\"Theoretische Biologie\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Theoretische_Biologie\">Theoretischen Biologie<\/a>\u00a0auch ein Vorbild bei der Optimierung technischer Prozesse. Man spricht auch von\u00a0<a title=\"Verteiltes System\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Verteiltes_System\">verteilter<\/a>, im Bereich der Technik von\u00a0<a title=\"K\u00fcnstliche Intelligenz\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/K%C3%BCnstliche_Intelligenz\">k\u00fcnstlicher Intelligenz<\/a>\u00a0oder DAI (<i>distributed artificial intelligence<\/i>).<\/p>\n<p>Au\u00dferhalb Europas, insbesondere in den USA, hat sich f\u00fcr MAS die Bezeichnung Agent-based Modeling bzw. Simulation (ABM) durchgesetzt.<\/p>\n<h1 id=\"za0d13b473408\" class=\"in-list\">13.7 \u2013 Emergenz<\/h1>\n<p><a class=\"glossary-term\" aria-haspopup=\"dialog\" aria-describedby=\"definition\" href=\"#term_37_1045\">Emergenz<\/a>(<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Latein\">lateinisch<\/a> emergere \u201eAuftauchen\u201c, \u201eHerauskommen\u201c, \u201eEmporsteigen\u201c) bezeichnet die M\u00f6glichkeit der Herausbildung von neuen Eigenschaften oder Strukturen eines <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/System\">Systems<\/a> infolge des Zusammenspiels seiner Elemente. Dabei lassen sich die emergenten Eigenschaften des Systems nicht \u2013 oder jedenfalls nicht offensichtlich \u2013 auf Eigenschaften der Elemente zur\u00fcckf\u00fchren, die diese isoliert aufweisen.\u00a0 Das Ph\u00e4nomen der emergenten <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Selbstorganisation\">Selbstorganisation<\/a> wird als <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Autopoiesis\">Autopoiesis<\/a> bezeichnet.<\/p>\n<div class=\"video-container\" style=\"padding-bottom:75%\"><iframe loading=\"lazy\" id=\"oembed-1\" title=\"Follow the church\" width=\"500\" height=\"375\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Zw7_JFHi5hk?feature=oembed&amp;rel=0\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/div>\n<div class=\"glossary\"><span class=\"screen-reader-text\" id=\"definition\">definition<\/span><template id=\"term_37_1048\"><div class=\"glossary__definition\" role=\"dialog\" data-id=\"term_37_1048\"><div tabindex=\"-1\"><p>Die Simulation oder Simulierung bezeichnet die Nachbildung von realen Szenarien oder der Analyse von <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/System\">Systemen<\/a>, deren Verhalten f\u00fcr die theoretische, formelm\u00e4\u00dfige Behandlung zu <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Komplexit%C3%A4t\">komplex<\/a> sind. Bei der Simulation werden Experimente oder Trainings an einem <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Modell\">Modell<\/a> durchgef\u00fchrt, um Erkenntnisse \u00fcber das reale System zu gewinnen. Dabei wird das Modell unterschiedlichen Einflussgr\u00f6\u00dfen ausgesetzt. Letzteres stellt eine <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Abstraktion\">Abstraktion<\/a> des zu simulierenden Systems dar (Struktur, Funktion, Verhalten).<\/p>\n<\/div><button><span aria-hidden=\"true\">\u00d7<\/span><span class=\"screen-reader-text\">Close definition<\/span><\/button><\/div><\/template><template id=\"term_37_1015\"><div class=\"glossary__definition\" role=\"dialog\" data-id=\"term_37_1015\"><div tabindex=\"-1\"><p>Eine Physik-Engine ist eine <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Engine\">Funktionseinheit der Informationstechnologie<\/a>, die zur <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Simulation\">Simulation<\/a> physikalischer Prozesse sowie der Berechnung objektimmanenter Eigenschaften (z. B. <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Impuls\">Impuls<\/a>) dient. Ziele sind eine Vereinfachung der Programmierung und die Vermittlung von realistischen Bewegungsabl\u00e4ufen in einer 3D-Ansicht, beispielsweise soll eine realistische \u201eSpielphysik\u201c erzielt werden. Hauptanwendungsgebiete sind moderne <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computerspiel\">Computerspiele<\/a> und Simulationssoftware, sowie in Filmstudios zur Erzeugung von <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computeranimation\">spezial Effekten<\/a>.<\/p>\n<\/div><button><span aria-hidden=\"true\">\u00d7<\/span><span class=\"screen-reader-text\">Close definition<\/span><\/button><\/div><\/template><template id=\"term_37_1018\"><div class=\"glossary__definition\" role=\"dialog\" data-id=\"term_37_1018\"><div tabindex=\"-1\"><p>Ein\u00a0Partikelsystem\u00a0ist eine Funktion im Bereich der\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computeranimation\">Computeranimation<\/a>, mit der sich eine gro\u00dfe Anzahl von Objekten animieren l\u00e4sst. Partikelsysteme werden beispielsweise eingesetzt, um Feuer-, Rauch- oder Explosionseffekte zu simulieren.<\/p>\n<\/div><button><span aria-hidden=\"true\">\u00d7<\/span><span class=\"screen-reader-text\">Close definition<\/span><\/button><\/div><\/template><template id=\"term_37_1050\"><div class=\"glossary__definition\" role=\"dialog\" data-id=\"term_37_1050\"><div tabindex=\"-1\"><p>Bei einem\u00a0Multiagentensystem\u00a0oder\u00a0MAS\u00a0handelt es sich um ein\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/System\">System<\/a>\u00a0aus mehreren gleichartigen oder unterschiedlich spezialisierten handelnden Einheiten,\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Software-Agent\">Software-Agenten<\/a>, die kollektiv ein Problem l\u00f6sen.<\/p>\n<\/div><button><span aria-hidden=\"true\">\u00d7<\/span><span class=\"screen-reader-text\">Close definition<\/span><\/button><\/div><\/template><template id=\"term_37_1045\"><div class=\"glossary__definition\" role=\"dialog\" data-id=\"term_37_1045\"><div tabindex=\"-1\"><p>Emergenz (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Latein\">lateinisch<\/a> emergere \u201eAuftauchen\u201c, \u201eHerauskommen\u201c, \u201eEmporsteigen\u201c) bezeichnet die M\u00f6glichkeit der Herausbildung von neuen Eigenschaften oder Strukturen eines <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/System\">Systems<\/a> infolge des Zusammenspiels seiner Elemente.<\/p>\n<\/div><button><span aria-hidden=\"true\">\u00d7<\/span><span class=\"screen-reader-text\">Close definition<\/span><\/button><\/div><\/template><\/div>","protected":false},"author":6311,"menu_order":4,"template":"","meta":{"pb_show_title":"on","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"chapter-type":[],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-37","chapter","type-chapter","status-publish","hentry"],"part":979,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/37","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters"}],"about":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/wp\/v2\/types\/chapter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/wp\/v2\/users\/6311"}],"version-history":[{"count":44,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/37\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1451,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/37\/revisions\/1451"}],"part":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/parts\/979"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/37\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=37"}],"wp:term":[{"taxonomy":"chapter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapter-type?post=37"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=37"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=37"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}