{"id":44,"date":"2022-02-28T19:56:31","date_gmt":"2022-02-28T19:56:31","guid":{"rendered":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/?post_type=back-matter&#038;p=44"},"modified":"2022-06-18T11:52:15","modified_gmt":"2022-06-18T11:52:15","slug":"glossary","status":"publish","type":"back-matter","link":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/back-matter\/glossary\/","title":{"raw":"Glossary","rendered":"Glossary"},"content":{"raw":"","rendered":"<dl data-type=\"glossary\">\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-slug-3d-druck\">3D Druck<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Der 3D-Druck (auch 3-D-Druck), auch bekannt unter den Bezeichnungen additive Fertigung (englisch Additive Manufacturing, AM), generative Fertigung oder Rapid-Technologien, ist eine umfassende Bezeichnung f\u00fcr alle Fertigungsverfahren, bei denen Material Schicht f\u00fcr Schicht aufgetragen und so dreidimensionale Gegenst\u00e4nde (Werkst\u00fccke) erzeugt werden.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-agenten\">Agenten<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Bei einem\u00a0Multiagentensystem\u00a0oder\u00a0MAS\u00a0handelt es sich um ein\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/System\">System<\/a>\u00a0aus mehreren gleichartigen oder unterschiedlich spezialisierten handelnden Einheiten,\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Software-Agent\">Software-Agenten<\/a>, die kollektiv ein Problem l\u00f6sen.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-algorithmus\">Algorithmus<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Ein Algorithmus ist eine eindeutige Handlungsvorschrift zur L\u00f6sung eines Problems oder einer Klasse von Problemen. Algorithmen bestehen aus endlich vielen, wohldefinierten Einzelschritten.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-api\">API<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Eine Programmierschnittstelle, h\u00e4ufig nur kurz API genannt, ist ein Programmteil, der von einem Softwaresystem anderen Programmen zur Anbindung an das System zur Verf\u00fcgung gestellt wird.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-aufloesung\">Aufl\u00f6sung<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Die\u00a0Bildaufl\u00f6sung, kurz auch\u00a0Aufl\u00f6sung\u00a0genannt, ist ein umgangssprachliches Ma\u00df f\u00fcr die Bildgr\u00f6\u00dfe einer\u00a0Rastergrafik. Sie wird durch die Gesamtzahl der\u00a0Bildpunkte\u00a0oder durch die Anzahl der Spalten (Breite) und Zeilen (H\u00f6he) einer Rastergrafik angegeben.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-bedingung\">Bedingung<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Eine\u00a0bedingte Anweisung\u00a0ist eine\u00a0Kontrollstruktur\u00a0in der\u00a0Programmierung. Ein Programmabschnitt wird dabei nur unter einer bestimmten Bedingung ausgef\u00fchrt. Eine\u00a0Verzweigung\u00a0legt fest, welcher von zwei oder mehreren Programmabschnitten, abh\u00e4ngig von einer oder mehreren Bedingungen, ausgef\u00fchrt wird.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-bim\">BIM<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Der Begriff Building Information Modeling (kurz: BIM; deutsch: Bauwerksdatenmodellierung) beschreibt eine Arbeitsmethode f\u00fcr die vernetzte Planung, den Bau und die Bewirtschaftung von <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Geb%C3%A4ude\">Geb\u00e4uden<\/a> und anderen Bauwerken mithilfe von <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Software\">Software<\/a>. Dabei werden alle relevanten Bauwerksdaten digital modelliert, kombiniert und erfasst. Das Bauwerk ist als virtuelles Modell auch geometrisch visualisiert (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Modell_(Architektur)#Computermodelle\">Computermodell<\/a>). Building Information Modeling findet Anwendung sowohl im <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bauwesen\">Bauwesen<\/a> zur <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bauplanung\">Bauplanung<\/a> und <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Bauausf%C3%BChrung\">Bauausf\u00fchrung<\/a> (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Architektur\">Architektur<\/a>, <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Ingenieurwesen\">Ingenieurwesen<\/a>, <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Haustechnik\">Haustechnik<\/a>, <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Tiefbau\">Tiefbau<\/a>, <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/St%C3%A4dtebau\">St\u00e4dtebau<\/a>, <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Eisenbahnbau\">Eisenbahnbau<\/a>, <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Stra%C3%9Fenbau\">Stra\u00dfenbau<\/a>, <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Wasserbau\">Wasserbau<\/a>, <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Geotechnik\">Geotechnik<\/a>) als auch im <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Facilitymanagement\">Facilitymanagement<\/a><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Building_Information_Modeling#cite_note-1\">[1]<\/a>.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-binaercode\">Bin\u00e4rcode<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Ein Bin\u00e4rcode ist ein Code, in dem Informationen durch Sequenzen von zwei verschiedenen Symbolen (zum Beispiel 1\/0 oder wahr\/falsch) dargestellt werden.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-brep\">BRep<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Ein Fl\u00e4chenverband besteht aus zwei oder mehr (m\u00f6glicherweise getrimmten) miteinander verbundenen NURBS-Fl\u00e4chen. Jede Fl\u00e4che hat ihre eigene Struktur, Parametrisierung und Isokurven-Richtungen, die nicht \u00fcbereinstimmen m\u00fcssen. Fl\u00e4chenverb\u00e4nde werden unter Verwendung des Begrenzungsfl\u00e4chenmodells (BRep\u00a0engl. Abk. f\u00fcr Boundary Representation) dargestellt.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-cad\">CAD<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>CAD (von engl. computer-aided design, zu Deutsch rechnerunterst\u00fctztes Konstruieren) bezeichnet die Unterst\u00fctzung von konstruktiven Aufgaben mittels EDV zur Herstellung eines Produkts (Beispielsweise Auto, Flugzeug, Bauwerk, Kleidung). In einem engeren Sinn versteht man unter CAD das rechnerunterst\u00fctzte Erzeugen und \u00c4ndern des geometrischen Modells. In einem weiteren Sinn versteht man darunter s\u00e4mtliche rechnerunterst\u00fctzten T\u00e4tigkeiten in einem Konstruktionsprozess, einschlie\u00dflich der geometrischen Modellierung, des Berechnens, des Simulierens und sonstiger Informationsgewinnung und Informationsbereitstellung, von der Konzeptentwicklung bis zur \u00dcbergabe an die Herstellung bzw. Fertigung (Arbeitsvorbereitung).<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-cloud-computing\">Cloud Computing<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Cloud Computing (deutsch Rechnerwolke oder Datenwolke) beschreibt ein Modell, das bei Bedarf \u2013 meist \u00fcber das Internet und ger\u00e4teunabh\u00e4ngig \u2013 zeitnah und mit wenig Aufwand geteilte Computerressourcen als Dienstleistung, etwa in Form von Servern, Datenspeicher oder Applikationen, bereitstellt und nach Nutzung abrechnet. Angebot und Nutzung dieser Computerressourcen ist definiert und erfolgt in der Regel \u00fcber eine Programmierschnittstelle (API) bzw. f\u00fcr Anwender \u00fcber eine Website oder App.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-cnc\">CNC<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>CNC-Maschinen (Computerized Numerical Control) sind Werkzeugmaschinen, die durch den Einsatz von Steuerungstechnik in der Lage sind, Werkst\u00fccke mit hoher Pr\u00e4zision auch f\u00fcr komplexe Formen automatisch herzustellen.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-digitale-signale\">Digitale Signale<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Ein digitales Signal (digitus: Finger, lat.) ist eine physikalische Gr\u00f6\u00dfe, die nur bestimmte diskrete Werte annehmen kann. Die Werte entsprechen der Anzahl der vereinbarten Zust\u00e4nde. Werden zwei Zust\u00e4nde vereinbart, dann handelt es sich um bin\u00e4re (digitale) Signale.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-dreipunktbeleuchtung\">Dreipunktbeleuchtung<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Dreipunktbeleuchtung\u00a0ist eine Standardmethode, die in visuellen Medien wie Theater,\u00a0Video,\u00a0Film,\u00a0Standfotografie,\u00a0computergenerierten Bildern\u00a0und\u00a03D-Computergrafik verwendet wird.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-emergenz\">Emergenz<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Emergenz (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Latein\">lateinisch<\/a> emergere \u201eAuftauchen\u201c, \u201eHerauskommen\u201c, \u201eEmporsteigen\u201c) bezeichnet die M\u00f6glichkeit der Herausbildung von neuen Eigenschaften oder Strukturen eines <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/System\">Systems<\/a> infolge des Zusammenspiels seiner Elemente.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-evolutionaere-algorithmen\">Evolution\u00e4re Algorithmen<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Evolution\u00e4re Algorithmen\u00a0(EA) sind eine Klasse von\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Stochastik\">stochastischen<\/a>,\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Metaheuristik\">metaheuristischen<\/a>\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Optimierungsverfahren\">Optimierungsverfahren<\/a>, deren Funktionsweise von der\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Evolution\">Evolution<\/a>\u00a0nat\u00fcrlicher Lebewesen inspiriert ist.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-gis\">GIS<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Geoinformationssysteme, Geographische Informationssysteme (GIS) oder R\u00e4umliche Informationssysteme (RIS) sind <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Informationssystem\">Informationssysteme<\/a> zur Erfassung, Bearbeitung, Organisation, Analyse und Pr\u00e4sentation <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Geodaten\">r\u00e4umlicher Daten<\/a>. Geoinformationssysteme umfassen die dazu ben\u00f6tigte Hardware, Software, Daten und Anwendungen.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-globale-beleuchtung\">Globale Beleuchtung<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Globale Beleuchtung\u00a0(englisch\u00a0Global Illumination, abgek\u00fcrzt\u00a0GI) bezeichnet in der\u00a03D-Computergrafik\u00a0allgemein die Simulation der Licht-Wechselwirkungen von Objekten<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-graph\">Graph<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Ein Graph \u00a0ist in der\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Graphentheorie\">Graphentheorie<\/a>\u00a0eine abstrakte Struktur, die eine Menge von Objekten zusammen mit den zwischen diesen Objekten bestehenden Verbindungen repr\u00e4sentiert. Die mathematischen Abstraktionen der Objekte werden dabei\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Knoten_(Graphentheorie)\">Knoten<\/a> \u00a0des Graphen genannt. Die paarweisen Verbindungen zwischen Knoten hei\u00dfen\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kante_(Graphentheorie)\">Kanten<\/a> \u00a0Die Kanten k\u00f6nnen\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kante_(Graphentheorie)#Kantenarten_und_ihre_Notation\">gerichtet<\/a>\u00a0oder\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kante_(Graphentheorie)#Kantenarten_und_ihre_Notation\">ungerichtet<\/a>\u00a0sein. H\u00e4ufig werden Graphen anschaulich gezeichnet, indem die Knoten durch Punkte und die Kanten durch Linien dargestellt werden.<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Graph_(Graphentheorie)#cite_note-Diestel2010-2\">[2]<\/a><\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-hci\">HCI<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Mensch-Computer-Interaktion (h\u00e4ufig als HCI abgek\u00fcrzt, englisch Human\u2013computer interaction) erforscht das Design und die Verwendung von Computer-Technologie an der Schnittstelle zwischen Menschen (Anwendern) und Computern<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-heuristik\">Heuristik<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Heuristik (von\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Altgriechische_Sprache\">altgriechisch<\/a>\u00a0\u03b5\u1f51\u03c1\u03af\u03c3\u03ba\u03c9 heur\u00edsko (ich finde); von \u03b5\u1f51\u03c1\u03af\u03c3\u03ba\u03b5\u03b9\u03bd heur\u00edskein (auffinden entdecken)) bezeichnet die Kunst, mit begrenztem Wissen (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Vollst%C3%A4ndige_Information\">unvollst\u00e4ndigen Informationen<\/a>) und wenig Zeit dennoch zu wahrscheinlichen Aussagen oder praktikablen L\u00f6sungen zu kommen.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-implizite-flaechen\">Implizite Fl\u00e4chen<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Implizite Fl\u00e4chen sind Fl\u00e4chen, die im Raum benachbarte Punkte gleicher Merkmale oder Werte einer bestimmten Gr\u00f6\u00dfe wie zum Beispiel Temperatur oder Dichte miteinander verbinden. Sie sind das dreidimensionale Gegenst\u00fcck zu Isolinien, die Punkte auf einer Fl\u00e4che verbinden.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-industry-foundation-classes\">Industry Foundation Classes<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Die Industry Foundation Classes sind ein offener Standard im Bauwesen zur digitalen Beschreibung von Geb\u00e4udemodellen.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-internet-of-things\">Internet of Things<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Das Internet der Dinge (IdD) (auch: \u201eAllesnetz\u201c; englisch Internet of Things, Kurzform: IoT) ist ein Sammelbegriff f\u00fcr Technologien einer globalen Infrastruktur der Informationsgesellschaften, die es erm\u00f6glicht, physische und virtuelle Objekte miteinander zu vernetzen und sie durch Informations- und Kommunikationstechniken zusammenarbeiten zu lassen.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-mesh\">Mesh<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Untereinander mit Kanten verbundene\u00a0Punkte\u00a0bilden in der\u00a0Computergrafik\u00a0ein\u00a0Polygonnetz, das die Gestalt eines\u00a0Polyeders\u00a0definiert.\u00a0Dreiecksnetze\u00a0und Vierecksnetze sind hier am gel\u00e4ufigsten.<\/p>\n<p>In der 3D-Computergrafik und der Volumenmodellierung ist ein Polygonnetz eine Sammlung von Scheitelpunkten, Kanten und Fl\u00e4chen, die die Form eines polyedrischen Objekts definieren. Die Fl\u00e4chen bestehen normalerweise aus Dreiecken (Triangle Mesh), Vierecken (Quads) oder anderen einfachen konvexen Polygonen (n-Gons), da dies das Rendern vereinfacht, k\u00f6nnen aber auch allgemeiner aus konkaven Polygonen oder sogar Polygonen mit L\u00f6chern zusammengesetzt sein.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-metaballs\">Metaballs<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Die Form von Metab\u00e4lle, auch bekannt als \u201eBlobs\u201c oder \u201eweiche Objekte\u201c,  wird durch Eingabeformen gesteuert, bei denen es sich in der Regel um einfache Objekte wie Punkte, Linien und einfache Oberfl\u00e4chen handelt. Unter Verwendung des Abstands zu den Eingabeformen wird jede Eingabeform einer lokalen Feldfunktion zugeordnet. Diese lokalen Feldfunktionen werden summiert, was eine Funktion f(x,y,z) ergibt.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-mixed-reality\">Mixed reality<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Unter\u00a0Mixed reality,\u00a0Vermischte Realit\u00e4t\u00a0oder\u00a0Gemischte Realit\u00e4t\u00a0werden Umgebungen oder Systeme zusammengefasst, die die nat\u00fcrliche Wahrnehmung eines Nutzers mit einer k\u00fcnstlichen (computererzeugten) Wahrnehmung vermischen. Neben der haupts\u00e4chlich computererzeugten\u00a0virtuellen Realit\u00e4t\u00a0sind dies insbesondere Systeme der\u00a0erweiterten Realit\u00e4t\u00a0und der erweiterten Virtualit\u00e4t.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-model\">Model<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Ein\u00a0Modell\u00a0ist ein vereinfachtes Abbild der Wirklichkeit. Das Abbild kann die Form konkreter Gegenst\u00e4nde haben (Modell-Eisenbahn, Computersimulation u. \u00e4.) oder rein abstrakt dargestellt sein (Theorien; Gleichungen).<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-nurbs\">NURBS<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Non-uniform rational\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/B-Spline\">B-Splines<\/a>\u00a0(deutsch:\u00a0nicht-uniforme rationale B-Splines, kurz\u00a0NURBS) sind\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Mathematik\">mathematisch<\/a>\u00a0definierte\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kurve_(Mathematik)\">Kurven<\/a>\u00a0oder\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Fl%C3%A4che_(Mathematik)\">Fl\u00e4chen<\/a>, die im\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computergrafik\">Computergrafik<\/a>-Bereich, beispielsweise im\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computer_Generated_Imagery\">CGI<\/a>\u00a0oder\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/CAD\">CAD<\/a>, zur Modellierung beliebiger Formen verwendet werden. <strong>NURBS <\/strong>\u00a0sind mathematische Darstellungen, die beliebige Formen von einfachen 2D-Linien, -Kreise, -Bogen oder -Kurven bis hin zu hoch komplexen organischen 3D-Freiformfl\u00e4chen und -Volumenk\u00f6rpern darstellen k\u00f6nnen. Aufgrund ihrer Flexibilit\u00e4t und Genauigkeit k\u00f6nnen NURBS-Modelle in allen Prozessen von Illustration und Animation bis hin zur Fertigung verwendet werden.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-ontologie\">Ontologie<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Die Ontologie (im 16. Jahrhundert als griechisch \u1f40\u03bd\u03c4\u03bf\u03bb\u03bf\u03b3\u03af\u03b1 ontolog\u00eda gebildet aus <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Altgriechische_Sprache\">altgriechisch<\/a> \u1f44\u03bd \u00f3n \u201aseiend\u2018 bzw. <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Altgriechische_Sprache\">altgriechisch<\/a> \u03c4\u1f78 \u1f44\u03bd \u201adas Sein\u2018 und \u03bb\u03cc\u03b3\u03bf\u03c2 l\u00f3gos \u201aLehre\u2018, also \u201aLehre vom Seienden\u2018 bzw. \u201aLehre des Seins\u2018) ist eine <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Einzelwissenschaft\">Disziplin<\/a> der (theoretischen) <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Philosophie\">Philosophie<\/a>, die sich mit der Einteilung des Seienden und den Grundstrukturen der <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Wirklichkeit\">Wirklichkeit<\/a> befasst, z. B. mit Begriffen wie <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Existenz\">Existenz<\/a>, <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Sein\">Sein<\/a>, <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Werden_(Philosophie)\">Werden<\/a> und <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Realit%C3%A4t\">Realit\u00e4t<\/a>.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-parameter\">Parameter<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Ein Parameter oder auch eine Formvariable ist eine an sich unabh\u00e4ngige Variable, die aber zumindest in einer gegebenen Situation eher als eine festgehaltene Gr\u00f6\u00dfe aufgefasst wird.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-partikel\">Partikel<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Ein\u00a0Partikelsystem\u00a0ist eine Funktion im Bereich der\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computeranimation\">Computeranimation<\/a>, mit der sich eine gro\u00dfe Anzahl von Objekten animieren l\u00e4sst. Partikelsysteme werden beispielsweise eingesetzt, um Feuer-, Rauch- oder Explosionseffekte zu simulieren.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-physics-engine\">Physics Engine<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Eine Physik-Engine ist eine <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Engine\">Funktionseinheit der Informationstechnologie<\/a>, die zur <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Simulation\">Simulation<\/a> physikalischer Prozesse sowie der Berechnung objektimmanenter Eigenschaften (z. B. <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Impuls\">Impuls<\/a>) dient. Ziele sind eine Vereinfachung der Programmierung und die Vermittlung von realistischen Bewegungsabl\u00e4ufen in einer 3D-Ansicht, beispielsweise soll eine realistische \u201eSpielphysik\u201c erzielt werden. Hauptanwendungsgebiete sind moderne <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computerspiel\">Computerspiele<\/a> und Simulationssoftware, sowie in Filmstudios zur Erzeugung von <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Computeranimation\">spezial Effekten<\/a>.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-programmiersprache\">Programmiersprache<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Eine Programmiersprache ist eine formale Sprache zur Formulierung von Datenstrukturen und Algorithmen, d. h. von Rechenvorschriften, die von einem Computer ausgef\u00fchrt werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-punktwolken\">Punktwolken<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Eine Punktwolke oder ein Punkthaufen (englisch point cloud) ist eine Menge von Punkten eines Vektorraums, die eine unorganisierte r\u00e4umliche Struktur (\u201eWolke\u201c) aufweist.[1] Eine Punktwolke ist durch die enthaltenen Punkte beschrieben, die jeweils durch ihre Raumkoordinaten erfasst sind. Punktwolken mit Georeferenzierung enthalten Punkte in einem erdbezogenen Koordinatensystem. Zu den Punkten k\u00f6nnen zus\u00e4tzlich Attribute, wie z. B. geometrische Normalen, Farbwerte, Aufnahmezeitpunkt oder Messgenauigkeit, erfasst sein.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-rapid-prototyping\">Rapid Prototyping<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Rapid Prototyping\u00a0(\u00fcbersetzt\u00a0schneller\u00a0Modellbau) ist der \u00dcberbegriff \u00fcber verschiedene Verfahren zur schnellen Herstellung von Musterbauteilen ausgehend von den Konstruktionsdaten.[2]<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-rastergrafik\">Rastergrafik<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Eine\u00a0Rastergrafik, auch\u00a0Pixelgrafik\u00a0(englisch\u00a0raster graphics image, digital image, bitmap\u00a0oder\u00a0pixmap), ist eine Form der Beschreibung eines Bildes in Form von\u00a0computerlesbaren\u00a0Daten. Rastergrafiken bestehen aus einer rasterf\u00f6rmigen Anordnung sogenannter\u00a0Pixel, denen jeweils eine\u00a0Farbe\u00a0zugeordnet ist<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-semantik\">Semantik<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Semantik (von altgriechisch \u03c3\u03b7\u03bc\u03b1\u03af\u03bd\u03b5\u03b9\u03bd s\u0113ma\u00ednein, deutsch \u201abezeichnen, ein Zeichen geben\u2018), auch Bedeutungslehre, nennt man die Theorie oder Wissenschaft von der Bedeutung der Zeichen. Zeichen k\u00f6nnen hierbei beliebige Symbole sein, insbesondere aber auch S\u00e4tze, Satzteile, W\u00f6rter oder Wortteile. Soweit sich die Semantik mit Zeichen aller Art befasst, ist sie ein Teilbereich der Semiotik. Sofern sie sich allein mit sprachlichen Zeichen befasst, ist sie eine Teildisziplin der Linguistik. Allgemeinsprachlich wird unter Semantik auch einfach die Bedeutung eines bestimmten Wortes, Satzes oder Textes verstanden.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-signed-distance-functions\">Signed Distance Functions<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Signed Distance Function oder kurz SDFs geben, wenn sie die Koordinaten eines Punktes im Raum \u00fcbergeben, den k\u00fcrzesten Abstand zwischen diesem Punkt und einer Oberfl\u00e4che zur\u00fcck. Das Vorzeichen des R\u00fcckgabewerts gibt an, ob sich der Punkt innerhalb oder au\u00dferhalb dieser Oberfl\u00e4che befindet (daher vorzeichenbehaftete Abstandsfunktion).<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-simulation\">Simulation<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Die Simulation oder Simulierung bezeichnet die Nachbildung von realen Szenarien oder der Analyse von <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/System\">Systemen<\/a>, deren Verhalten f\u00fcr die theoretische, formelm\u00e4\u00dfige Behandlung zu <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Komplexit%C3%A4t\">komplex<\/a> sind. Bei der Simulation werden Experimente oder Trainings an einem <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Modell\">Modell<\/a> durchgef\u00fchrt, um Erkenntnisse \u00fcber das reale System zu gewinnen. Dabei wird das Modell unterschiedlichen Einflussgr\u00f6\u00dfen ausgesetzt. Letzteres stellt eine <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Abstraktion\">Abstraktion<\/a> des zu simulierenden Systems dar (Struktur, Funktion, Verhalten).<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-topologie\">Topologie<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Die\u00a0Topologie\u00a0(<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Neugriechische_Sprache\">griechisch<\/a>\u00a0\u03c4\u03cc\u03c0\u03bf\u03c2\u00a0t\u00f3pos, deutsch\u00a0\u201aOrt, Platz, Stelle\u2018\u00a0und\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/-logie\">-logie<\/a>) ist die Lehre von der Lage und Anordnung geometrischer Gebilde im Raum und ein fundamentales\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Teilgebiete_der_Mathematik\">Teilgebiet der Mathematik<\/a>. Sie besch\u00e4ftigt sich mit den Eigenschaften mathematischer Strukturen, die unter stetigen Verformungen erhalten bleiben, wobei der Begriff der\u00a0<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Stetige_Funktion\">Stetigkeit<\/a>\u00a0durch die Topologie in sehr allgemeiner Form definiert wird.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-variable\">Variable<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>In der\u00a0Programmierung\u00a0ist eine\u00a0Variable\u00a0ein abstrakter Beh\u00e4lter f\u00fcr eine Gr\u00f6\u00dfe, welche im Verlauf eines\u00a0Rechenprozesses\u00a0auftritt. Im Normalfall wird eine Variable im\u00a0Quelltext\u00a0durch einen Namen bezeichnet und hat eine\u00a0Adresse\u00a0im Speicher einer Maschine.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-vektorgrafik\">Vektorgrafik<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Eine\u00a0Vektorgrafik\u00a0ist eine\u00a0Computergrafik, die aus\u00a0grafischen Primitiven\u00a0wie Linien,\u00a0Kreisen,\u00a0Polygonen\u00a0oder allgemeinen Kurven (Splines) zusammengesetzt ist.<\/p>\n<\/dd>\n<dt data-type=\"glossterm\"><dfn id=\"dfn-voxel\">Voxel<\/dfn><\/dt>\n<dd data-type=\"glossdef\">\n<p>Bei einem r\u00e4umlichen Datensatz, der in diskretisierter Form in kartesischen Koordinaten vorliegt, bezeichnet Voxel den diskreten Wert an einer XYZ-Koordinate des Datensatzes. Voxel (zusammengesetzt aus dem englischen volume vox und el von elements[1]) bezeichnet in der Computergrafik einen Gitterpunkt (\u201eBild\u201cpunkt, Datenelement) in einem dreidimensionalen Gitter. Dies entspricht einem Pixel in einem 2D-Bild, einer Rastergrafik.<\/p>\n<\/dd>\n<\/dl>\n","protected":false},"author":6311,"menu_order":1,"template":"","meta":{"pb_show_title":"on","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"back-matter-type":[37],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-44","back-matter","type-back-matter","status-publish","hentry","back-matter-type-glossary"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/back-matter\/44","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/back-matter"}],"about":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/wp\/v2\/types\/back-matter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/wp\/v2\/users\/6311"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/back-matter\/44\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":45,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/back-matter\/44\/revisions\/45"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/back-matter\/44\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=44"}],"wp:term":[{"taxonomy":"back-matter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/pressbooks\/v2\/back-matter-type?post=44"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=44"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp-prd.let.ethz.ch\/computationaldesigniii\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=44"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}