2.1 – Mensch – Maschine Interaktion
„A display connected to a digital computer gives us a chance to gain familiarity with concepts not realizable in the physical world. It is a looking glass into a mathematical wonderland.“
Sutherland, Ivan E. (1965). „The Ultimate Display“. Proceedings of IFIP Congress. pp. 506–508.
Mensch-Computer-Interaktion (häufig als abgekürzt, englisch Human–computer interaction) erforscht das Design und die Verwendung von Computer-Technologie an der Schnittstelle zwischen Menschen (Anwendern) und Computern. Forscher auf dem Gebiet der HCI beschäftigen sich mit der Art und Weise, wie Menschen mit Computern und Design-Technologien interagieren. Dabei werden neben Erkenntnissen der Informatik auch solche aus der Psychologie (vor allem der Medienpsychologie), der Arbeitswissenschaft, der Kognitionswissenschaft, der Ergonomie, der Soziologie und dem Design herangezogen.
Der Benutzer interagiert direkt mit Hardware für die menschliche Eingabe und Ausgabe, wie z. B. Anzeigen, z. über eine grafische Benutzeroberfläche. Der Benutzer interagiert mit dem Computer über diese Softwareschnittstelle unter Verwendung der gegebenen Eingabe- und Ausgabe(E/A)-Hardware. Software und Hardware sind so aufeinander abgestimmt, dass die Verarbeitung der Benutzereingaben schnell genug ist und die Latenz (Verzögerung) der Computerausgabe den Arbeitsablauf nicht stört.

Abbildung 2.1 – Mensch, Hardware und Software Schnittstelle
2.2 – Mixed Reality
umfasst das gesamte „Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum“[1] mit Ausnahme von nur Realität und nur Virtualität: Zwischen den beiden Extremen nur Realität und nur Virtualität gibt es stufenlos Zwischenstadien, die beide vermischen. Insbesondere sind damit Erweiterte Realität und Erweiterte Virtualität spezielle Ausprägungen des Prinzips mixed reality. Am besten veranschaulicht man sich diese abstrakten Begriffe an konkreten Beispielen:
- Reine Realität ist ein Mensch, der zum Einkaufen in den Supermarkt geht.
- Erweiterte Realität sind z. B. Brillengläser, auf deren Innenseite ein Computer den Einkaufszettel des Benutzers projiziert; beispielsweise so, dass beim Benutzer der Eindruck entsteht, der Einkaufszettel sei an die Wand des Supermarktes angeschrieben. Die Wirklichkeit wird hier um virtuelle Informationen angereichert.
- Erweiterte Virtualität bezieht sich auf Anwendungen, welche über eine VR-Brille/ein HMD erlebt werden und die z. B. den Ton einer Türsprechanlage auf die Kopfhörer überträgt, wenn es an der Tür klingelt. Die Virtualität wird hier um reale Informationen angereichert.
- Virtuelle Realität bezieht sich auf Anwendungen, welche über eine VR-Brille/ein HMD erlebt werden und rein virtuell existieren.
2.3 – Internet of Things

Abbildung 2.2 – Internet of Things Analytics

Abbildung 2.3 – A technology roadmap of the Internet of Things. SRI Consulting Business Intelligence/National Intelligence Council – Apendix F of Disruptive Technologies Global Trends 2025 page 1 Figure 15 (Background: The Internet of Things)
2.4 – Bildtafeln

Abbildung 2.4 – William English, Prototyp der ersten Computer Maus, 1964

Abbildung 2.5 – Digitaler Stift, Apple Pencil

Abbildung 2.6 – VR (Virtual Reality) Brille, Oculus quest 2

Abbildung 2.7 – AR (Augmented Reality) – Brille, Hololens 2
Mensch-Computer-Interaktion (häufig als HCI abgekürzt, englisch Human–computer interaction) erforscht das Design und die Verwendung von Computer-Technologie an der Schnittstelle zwischen Menschen (Anwendern) und Computern
Unter Mixed reality, Vermischte Realität oder Gemischte Realität werden Umgebungen oder Systeme zusammengefasst, die die natürliche Wahrnehmung eines Nutzers mit einer künstlichen (computererzeugten) Wahrnehmung vermischen. Neben der hauptsächlich computererzeugten virtuellen Realität sind dies insbesondere Systeme der erweiterten Realität und der erweiterten Virtualität.
Das Internet der Dinge (IdD) (auch: „Allesnetz“; englisch Internet of Things, Kurzform: IoT) ist ein Sammelbegriff für Technologien einer globalen Infrastruktur der Informationsgesellschaften, die es ermöglicht, physische und virtuelle Objekte miteinander zu vernetzen und sie durch Informations- und Kommunikationstechniken zusammenarbeiten zu lassen.